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暴雪游戲困局:玩家斷層 進退兩難

2014-08-24 項目

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暴雪游戲困局:玩家斷層 進退兩難
8月初,暴雪公布了其第二季度財報,財報顯示,該季度暴雪營收9.7億美元,同比下滑8%。與此同(tong)時(shi),暴(bao)雪還公布了《魔獸(shou)世(shi)界》的(de)(de)付(fu)費用戶數量為(wei)680萬(wan),與去(qu)年同(tong)期(qi)的(de)(de)770萬(wan)相比,減少了90萬(wan),與之最高峰的(de)(de)1300萬(wan)付(fu)費用戶相比,更(geng)是減少了一半。

魔獸世界依然貴為全球排名居首的(de)收(shou)費大型多(duo)人在線角色扮演游戲(xi)。但是(shi)它的(de)下滑趨勢已(yi)經不可阻(zu)擋,最大的(de)原因(yin)是(shi)時間,畢(bi)竟這款(kuan)游戲(xi)已(yi)經將近(jin)10年之久,而(er)其他諸(zhu)如競爭(zheng)環境也對它的(de)下滑造成了一定的(de)影(ying)響。一個很顯(xian)然(ran)的(de)(de)事(shi)實,魔獸世界的(de)(de)輝煌(huang)之路已經走到(dao)盡頭,而魔獸世界2能(neng)否(fou)推(tui)出,或者推(tui)出后(hou)能(neng)達到(dao)什么樣的(de)(de)高(gao)度,這是一個充滿疑問(wen)的(de)(de)事(shi)情。

在魔獸世界衰弱的背后,其實是暴雪對現在游戲市場競爭環境的困局。

DOTA之殤,不是偶然

在7月份剛剛結束的DOTA2西雅圖邀請賽上,NewBee獲得了500萬美元的游戲史上最高的獎金,根據主辦方Valve透露的數據,TI4國際邀請賽的在線觀看人數超過了2000萬;決賽的同時觀看人次達到了200萬,這一數據還不包括觀看ESPN MTG及中國CCTV等媒體轉播的觀眾。更為恐怖的是,本項賽事總額超過1000萬美元的獎金都是從玩家那里眾籌而來。

而在今年4月,騰訊宣布《英雄聯盟》同時在線人數突破750萬,游戲日均上線玩家達2700萬,全球每月活躍玩家數6700萬。去年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過3200萬人觀看,創下電競史之最。在總決賽過程中,游戲電競報上關于#世界總決賽#的標簽以高達每小時20000次的頻率出現。

但是諷刺的是,無論是《Dota2》還是《英雄聯盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續,而《DOTA》是由Icefrog、Guinsoo等人基于《魔獸爭霸》研發出的一種地圖作戰模式。

原本暴雪應該最先的對DOTA的火熱做出警覺,但是暴雪沒有。

直到前段時間,暴雪才宣布可能將在今年推出《風暴英雄》,玩家們將可選擇使用《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》三大游戲系列中最受歡迎的游戲角色,與好友組隊挑戰其他在線對手。《風暴(bao)英雄(xiong)》的玩法(fa)與(yu)《英雄(xiong)聯盟》、《DOTA2》類似,只是它(ta)顯得更加有歷史厚重(zhong)感。

但是現在的市場,大眾類的用戶已經被《英雄聯盟》掌控,《DOTA2》則分流了小眾的用戶,也就是精英用戶。《風暴英雄》憑什么能夠從這兩者手上搶奪用戶,或許可以憑借歷史厚重感圈起一部分用戶,但這是暴雪想要的嗎?

那么為什么,暴雪沒有第一時間推出《風暴英雄》,搶先圈地?

這個暴雪的理念有關,從1991年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態度,對文化追求的理想。所以《魔(mo)獸(shou)世界》能(neng)夠做到全(quan)球付費用戶1300萬,亞(ya)洲玩(wan)家(jia)和歐(ou)美玩(wan)家(jia)幾乎(hu)各占一(yi)(yi)半。作為一(yi)(yi)款西方(fang)式的魔(mo)幻大作,能(neng)在(zai)亞(ya)洲取得這樣的成績很(hen)不容易,也(ye)無(wu)愧其全(quan)球第一(yi)(yi)網游的名號。

星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷的游戲。可(ke)以說(shuo)暴雪的這20年的成功與他(ta)的的公司文化分不開,而暴雪的粉絲對暴雪一貫的跳票(piao)表現雖多(duo)有抱(bao)怨,但一直是理解(jie)并(bing)且在(zai)產品推出后還是義(yi)無(wu)返顧的支持。

但是現在的格局變了,現在的游戲行業早已不是10年前,甚至是5年前的格局。

當初的那批玩家,所接觸到的游戲,暴雪、EA的產品遠遠甩開競爭對手一大截,所以暴雪、EA也在他們心中有了神圣不可侵犯的地位,對于暴雪的認同感無比的強烈。但是(shi)(shi)那批玩(wan)家會長大,而游戲(xi)產業也(ye)在(zai)成長,技術早已經不(bu)再是(shi)(shi)阻礙(ai)游戲(xi)品(pin)質的鴻溝(gou),暴雪早年的優勢現在(zai)在(zai)競(jing)爭對手面前或許(xu)還(huan)存在(zai)但肯定(ding)不(bu)會那般的明顯。

在技術上被逐漸追趕上的同時,暴雪依然固執的去追去游戲當中的每一個細節,這并不是說不對,甚至于我而言,作為一個暴雪的粉絲,我當然希望暴雪繼續下去。但更多的,或者現在的主流的游戲玩家,對于暴雪的認同感并沒有那般的強烈,在他們成長的那個年代,任天堂、暴雪并不是多么高高在上。

以中國為例,2005年到2009年,可以說是游戲產業黃金的5年,這期間有多家游戲公司赴美上市,魔獸世界在這段時間在中國雖然當之無愧第一,但是騰訊也崛起了,它在這期間推出的《地下城與勇士》等同樣圈住了很多的用戶,其他諸如巨人的《征途》、暢游的《天龍八部》、網易的《夢幻西游》等數據也都很亮眼,市場上并不是沒有和《魔獸世界》在數據上一較高下的產品存在。

而越往后發展,當頁游、手游發展起來后,新生代可以達到分流的游戲越來越多,暴雪在品牌上的優勢一點一點被蠶食,直至現在這批20歲左右的玩家,到底有多少對暴雪抱有認同感,其實這是一個很大的疑問。

或許在他們的圈子當中,英雄聯盟的知名度遠大于魔獸世界也不一定。

在這個階段,暴雪的問題是沒有適時的抓住新的這一批玩家,暴雪的玩家依然是80后為主,但這批玩家雖然付費能力極高,但還有多少人能夠在游戲上與20歲左右的玩家比拼粘性?這就是我所說的暴雪的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在這10年當中,出現了斷層,暴雪一貫的戰略使得它至今為止所推出的產品加上續作也不過10款左右,這10款產品都成了經典,但在打造精品的路上,暴雪在對玩家的掌控上,出現了一個致命的斷代。

暴雪在80后的心中,依然是那個不可逾越的暴雪,但在新一代玩家的心中,暴雪的地位僅僅是游戲廠商而已。或(huo)許《德拉諾之(zhi)王》的(de)推出會使得(de)短(duan)時間(jian)內的(de)付費用(yong)戶玩家(jia)數量走(zou)高,但(dan)不會持(chi)久,支(zhi)撐著它數據走(zou)高的(de)是(shi)魔(mo)獸世(shi)界的(de)老玩家(jia)一(yi)種強烈的(de)感情推動他們(men)回到那個世(shi)界看(kan)一(yi)看(kan),但(dan)之(zhi)后,生(sheng)活還將繼續,游(you)戲(xi)只是(shi)游(you)戲(xi)。

品(pin)牌上(shang)的優勢暴雪(xue)依然有(you),如(ru)何(he)擺脫(tuo)固有(you)的思想,在產(chan)品(pin)的推出上(shang)跟上(shang)時代的速度(du),這是暴雪(xue)所要面對(dui)的問(wen)題,以《爐石(shi)傳說(shuo)》為(wei)例(li),至今為(wei)止,它的iPhone版尚(shang)未(wei)推出,而《刀塔(ta)傳奇》這樣(yang)的產(chan)品(pin)月流水(shui)已經可以突破2億(yi)元(yuan)。

但是到那時,暴(bao)雪(xue)還是我們心中的(de)暴(bao)雪(xue)嗎(ma)?進一步,是飲鴆止(zhi)渴,退一步,是慢慢凋零,這(zhe)就是當下暴(bao)雪(xue)所要面對的(de)困局。
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