Dataeye汪祥斌:手游發熱 ,但泡沫遠未到來

據騰訊游戲數據,2013年,中國手機游戲市場規模達112.4億;2014年預計手機游戲市場會達到300億左右。手游已經進入了一個爆發的節點,成了巨頭和創業者們掘金的寶地。在這其中,有一部分眼光獨特的創業者,在手游整個生態鏈中另辟蹊徑,成功開創出新的領域。騰訊系出身的汪祥斌和他的伙伴們創立的DataEye(慧動創想)就是典型案例。
DataEye打造的是針對手機游戲的第三方數據分析服務平臺,提供游戲運營數據分析服務,幫助游戲開發商、運營商更好的優化游戲體驗。由于定位準確,技術可靠,這家2013年才創立的公司很快在游戲企業服務的市場上斬露頭角:一年時間,拿下20%的國內游戲企業服務的市場,完成千萬級天使融資。他們如何做到,南七道專訪DataEye創始人汪祥斌和團隊核心成員。
共同價值理念是創業的前提
技術出身的汪祥斌外表文靜,履歷相當豐富。2005年創辦了中文開源社區Joomlar。06—07年幫助中國移動構建相關互聯網平臺,在這個過程中,認識現在的搭檔張高境。在加入騰訊后,在互動娛樂部門從事游戲組件及運營支撐系統的核心研發工作,支撐過多款知名游戲的運營工作。
DataEye其實是汪祥斌第二次創業了,在進入騰訊之前,他曾經做過一個虛擬產品的交易平臺。但是由于種種原因,創業失敗了。但這次經歷對他幫助很大,在DataEye創業過程中,他覺得自己的心態和經驗等很多方面都有了極大改善。
一年前,和創業伙伴張高境從騰訊離開后,每天都在地鐵站寫代碼的汪祥斌估計沒有想到,在短短的300多天里,他們創建的游戲運營數據分析公司DataEye在全國手游企業領域攻城掠地,拿下了中國游戲企業近20%的市場,并完成了早期千萬級的天使投資,盡管不著急著A輪,但幾乎每個月都有大牌風投聯系他。那時,他們每天都去深圳會展中心地鐵站的一個小咖啡館碰頭,一起討論技術上的要點。一起修改BUG。一起為了心目中的夢想努力。
張高境是有些靦腆的技術男,這個在卓望、騰訊都擔任過技術核心崗位的技術達人被問到,當時沒錢沒團隊時就開始創業,難道不害怕和恐慌嗎?他一臉平靜:“我和祥斌認識了很多年,我相信他。”那時,他們都在騰訊工作,汪祥斌在互娛,張高境在另外一個部門。兩個人都是做技術開發。有一天,快午餐時,汪祥斌在內部RTX上說一起吃個飯。飯桌上,汪祥斌說了自己創業的想法,張高境沒有任何猶豫,立馬答應了。多年的交情讓他覺得,汪祥斌的判斷靠得住。
經過兩個月的艱苦開發,產品Demo上線后,完成了千萬級別的天使輪投資。由于兩個人都是做技術出身,對于市場和營銷這塊了解較少,在用戶維護和品牌開拓這塊遇到了難題。開始由于經驗和人手不足,甚至得罪了幾個大客戶,產品被下架,后來經過反復溝通和調整才重新上線。這種局面直到負責營銷的宋暢加入才有改善。
宋暢之前在艾瑞工作,善于數據和市場分析。后來進入到騰訊,在騰訊的這段時間,雖然學到了很多東西,但是外向熱情的性格,在流程化比較嚴格的騰訊還是很不適應。后來通過朋友認識了汪祥斌。汪祥斌請她出來吃飯,大家一起聊行業的人和事,但是沒有提創業的事。宋暢覺得這是一家很有意思的公司。數據分析、創業公司,這都是她擅長和感興趣的。但是汪遲遲沒有主動提合作的事,她也不好提,只能憋著,“很是抓心撓肝”。終于,見了三次后,大家開始了正式的合作。專業的市場人員加入后,工作很快步入了正規的軌道。除了北上廣深外,很快國內其它游戲重鎮如廈門成都等都已經被覆蓋。
宋暢之前并沒有意識到團隊的速度,后來由于常去別的城市做線下活動,一直都是她們在催合作方,包括場地、禮品、活動細節等各種事情的溝通,開始還以為是一兩個城市的問題,后來發現到哪都是她們在催別人。“不是別人慢了,確實是我們腳步太快了。”
陸續的,更多的騰訊小伙伴也加入進來了,現在DataEye 的核心成員大部分來自騰訊,之前分別在騰訊互娛研發部、游戲研究組、互娛市場部、騰訊無線等核心部門工作過很長時間。汪祥斌覺得騰訊共同的經歷對創業幫助很大,從騰訊出來的人,基本功都很扎實。同時騰訊出來的服務意識挺高:不僅是對外面的客戶,而且對同事之間的需求也反應迅速。在汪祥斌看來,在溝通協調過程中,由于之前騰訊價值觀的熏陶,小伙伴們的理念是一致的,這樣極大的降低了溝通成本。磨合不需要要花很長時間。可以迅速集結隊伍,快速進入戰斗狀態。
有價值的品牌產生好的商業模式
在現在這個階段,手游的數據分析服務還是一個很新的領域,歐美影響力較大的GameAnalytics 、Flurry,國內專門從事移動互聯網數據分析的公司只有三家:DataEye、 Talkingdata、友盟,但與它們不同的是, DataEye高度聚焦,力出一孔,專注于手游數據分析。據汪祥斌透露,即將于11月5號發布的新產品,也是數據分析產品的拓展和延伸。“我們不會去做其他的功能,只專注于數據。”
迄今為止,汪祥斌和團隊成員仍保持著騰訊工作時期的習慣:小步快跑,快速迭代。現在每周產品都會更新產品調整。在早期,為了保障產品正式版本上線,整個團隊的人連續20天不休息,每天晚上到10點11點。整個團隊調到了一種狂熱的模式。“因為我們大家都看好這個方向。” 到目前為止,產品大的版本已經迭代5次,其它的SDK的已經更新了數十個版本。
除了在產品迭代上保持速度外,在客戶服務的響應速度上也毫不含糊,只要有需求,必須及時響應。在去年,一個客戶咨詢是否可以添加一個新的功能,這是他們從來沒有做過的,工作量較大。大家在研究后決定投入開發,原計劃一周完成的工作,僅僅用了4天就順利上線。客戶在使用后回復了兩個字:“NB”。
目前DataEye的用戶量保持著每個月兩位數快速增長的速度,在今年國慶節期間,所有的磁盤均超過警示線,所有的磁盤均要進行擴容。以前是幾個月擴容一次,現在不到一個月就要擴容一次。擴容頻率越來集中。截止2014年10月份,DataEye游戲數據統計分析平臺,接入游戲廠商上千家,接入游戲數量數千款以上,覆蓋移動設備8000萬臺,國內市場份額接近20%。
在增長的用戶中,一部分是自己直接拓展的客戶,還有一部分是因為品牌影響力增加后產生的自然流量。“但我覺得網上找過來的也是因為市場拓展影響力增加了,所以別人才會找過來。”汪祥斌對于宋暢等同事的市場工作很滿意,但他也會有些愧疚,宋暢幾乎一半的時間在外地,與她家人尤其是小孩聚少離多,為創業犧牲了很多。但是,大家從未懷疑過自己努力的方向。
從上線第一天開始,DataEye的所有產品就是免費的。不過,通過給大中型企業提供一些增值服務也獲得了一些收入。在移動互聯網尤其是數據服務領域,現階段變現方式比較有限,最直接的方式之一就是廣告。有些同類公司在發展過程中,急于變現,效果反而很不理想,廣告業務分散了核心的數據業務,反而降低了品牌的整體價值。作為一家數據服務類的公司,汪祥斌認為價值的最大化應該是堅持在數據深耕。深度發掘數據的真正價值。廣告變現確實能帶來收入,但是對于一家數據類服務公司來說,有些飲鴆止渴。廣告商因為競爭關系會有排斥,最關鍵的是,在目前的社會環境下,利用用戶數據去產生一些商業利益,這會引起用戶的反感和不信任感。
在他看來,數據要產生價值,第一在于流通,做的是平臺模式,必須讓數據流通起來,第二在于深度加工,挖掘其中里面一些真正的價值。通過這兩種方式才能讓數據的價值進行變現。DataEye目前聚焦在運營數據,后面會進一步放大游戲的數據,在一個宏觀的領域里面讓游戲的數據產生更大的價值。
在商業化探索過程中,最關鍵的是要實現企業品牌的價值模式。企業對整個行業來說,一定是要有價值的,企業品牌先實現自我本身的價值,然后再去探索商業模式、變現方法。汪祥斌相信只要品牌有價值,市場一定會給一個合理的商業范疇,如果太糾結于商業模式,反而會丟失自己最本質化的一些東西,迷失方向。先抓住最本質的價值,有用戶、有規模、有數據,之后再做商業化嘗試,相對來說創業公司會更靠譜。
在保障產品迭代的同時,DataEye還建立了一個游戲博客——GRG(Game Reaserch Group),分享游戲與數據的最新前沿動態。所有內容由團隊成員負責組織和原創。團隊成員為了第一時間更新博客內容,有時甚至熬通宵來翻譯海外最新的游戲資訊和優秀內容,而這一切都是自發的。
除了產品外,線下交流活動是DataEye最大的亮點之一。從今年上半年開始,在北上廣深廈門南京成都等城市定期舉辦線下精細化運營分享會。剛開始時,每次活動組織1-200人,邀請嘉賓來分享一些干貨,進行了幾次后,宋暢發現這種方式不行:由于手游太火,很多形形色色的人都來跑會,DataEye服務的目標人群是運營人員,但實際上來的很多是商務,但他們來了也很尷尬,由于崗位的專業性,因為很多東西聽不懂,更沒法理解運營實踐操作里的東西。
于是,下半年果斷轉型,變成實戰運營課堂:根據主題來區分和安排,在報名的時候針對公司、游戲、崗位進行嚴格篩選。比如卡牌比較火,就專門做RPG卡牌類的實戰運營課堂,要求參會的人運營的必須是RPG卡牌類的,有1-2年實戰運營經驗。如果報名的是做飛行類的或者其他類型的,就謝絕參加。每次課堂20人左右,沒有商務、沒有廣告、沒有宣傳,非常有針對性地去討論一些實質性問題。
在活動時,為了規避嘉賓在上面講,聽眾在下面放羊的無效溝通模式。活動開始時會給聽眾一個專門的案例游戲,讓大家先進行玩測和體驗,然后主持人再給出這款游戲的后臺數據,再把思考題留給大家。 這樣不僅僅大大降低了活動成本,而且讓整個活動變得極為高效,大家的收獲都會很大。能否參加DataEye的線下活動已經成了手游界公司運營人員實力的標志性之一。
手游的泡沫時代來臨了嗎?
截止2014年10月,國內整個手機游戲市場游戲數量約10000款,較2013年增長185%;廠商數量約5000家,較2013年增長100%;整個手游市場用戶規模已達到3.2億,較2013年增長67%,營收規模約200-300億元,較2013年翻番增長;
從去年到現在,手游市場上多次上演鯨吞的刺激場景:2013年2月4日,掌趣科技8.1億收購動網先鋒100%股份;2013年6月26日,大唐電信16.99億元收購要玩娛樂100%股份;2013年8月23日,神州泰岳12.15億收購殼木軟件100%股份;據不完全統計,2013-14年資本市場手游概念總體涉及金額近90億。(數據來源:李來聲《2013年手機游戲行業年終總結》)
資本運作讓手游概念熱度暴漲,很多人驚呼:泡沫來啦!但是汪祥斌并不這么認為。在他看來,現在手游界之所以這么瘋狂,部分原因是因為手游是一個新興行業,是難得的變現模式比較清晰的行業,所以導致資源扎堆進來。但是發展到現在,資本自身的瘋狂程度已經超乎想像,在這個階段資本跑出來說泡沫到了,除了提前自我預警,也不排除想趁機壓價打折。對于整個產業來說,特別是移動游戲和移動互聯網來說,多種原因造成了行情火爆,但整體還沒發展到位,資本可能有回調,行業泡沫遠未到來。
第一,進入行業的門檻大大降低,包括資本門檻和團隊門檻。PC時代,開發一款網游,投資1000萬是肯定是無法研發上線的,但同樣的這筆錢投資手游,出來的產品可能品質就非常高。在早期, 1-200萬就可以做一個很不錯的手機游戲。隨著市場加熱,門檻逐漸高了,現在大概需要5-600萬。所以,資本入門的門檻降低了,這樣勢必導致大量的資本進來。在人員方面,以前端游的大團隊制作,現在三五條槍就可以啟動項目。
第二,受眾群體跟以前相比發生巨大變化,基數變得很大。PC時代,面臨的都是玩家,比較職業的玩家,受眾很窄,是小眾市場。同時玩游戲的成本也很高,如果讓非職業玩家下載個重型客戶端可能性太小了。那些人都不是真正的用戶,但是在移動端,特別是經過微信這個平臺分發和普及,手機游戲玩家操作成本變得很低,且不受時間空間的限制。包括很多5-60歲的人都會拿著手機、平板斗地主、打麻將。這在PC時代是無法想象的,所以人群受眾大大增加,整個市場的容量也變得很大。
第三,隨著手機游戲本身的火爆,游戲周邊的概念也隨之變得火爆。現在很多資本都是由游戲轉到周邊服務的產業鏈上,行是越來越豐富,有做游戲類的分享視頻的,錄下的那種像拍拍那種,有像DataEye這種做統計的,有做游戲類支付的,交易的,有像ucloud做游戲技術支撐的,現在服務游戲類的第三方廠商也是越來越多。整個游戲產業不僅僅是聚焦在游戲本身,而是一系列的產業鏈接,可容納的能力遠遠大于游戲本身。
1853年,美國西部淘金熱興起,無數人投身到掘金的隊伍中。在這其中,一個叫李維斯?斯特斯的年輕人沒有盲目跟進,而是借著淘金熱的盛行,為金礦工人研制出一種布質堅韌的工作服,這就是牛仔褲的鼻祖——LEVIS。在很多淘金者鎩羽而歸時,這個獨特的小伙子卻賺得盆滿缽滿。也許,同樣的戲碼,在移動互聯網會再次重現。
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