陳昊芝:觸控不是游戲公司,它會成為一個流量變現平臺

創投分享會注:目前,中國手游市場上70%的游戲采用了Cocos引擎,而在收入排行榜上,這個比例更是占到了八成。在這個有市場高占有率,甚至些許壟斷性的服務面前,如何利用流量快速貨幣化,是擺在觸控團隊面前的一個重要問題。
尤其是在觸控IPO遇阻,同時智能機用戶增長放緩的大背景下,游戲引擎已經成為觸控的核心業務之一。與此同時,完美、網易、藍港等公司均投入了大量人力和資源用于手游引擎的研發。不過與觸控相比,這些公司在引擎方面的研發投入更為低調。
除了Cocos引擎外,另一個被國內手游公司大量采用的是Unity引擎。也有消息稱,阿里巴巴方面已經與該公司展開接觸,雙方將可能以資本運作或技術合作的方式進行合作。
手游目前雖然增長乏力,但是從長遠來看毫無疑問還會是一個大市場,只不過因為這個市場被過度炒作導致未來被嚴重透支。而游戲引擎作為需要長期大規模投入的一個產品,一旦成為行業標準,其帶來的利益不可估量。
所以在28號的Cocos秋季開發者大會上,陳昊芝闡述了觸控的定位、Cocos的行業生態和觸控對H5游戲的態度,并對觸控IPO、Cocos商業化等問題作出了明確的回答。
以下為問答實錄:
問題:有傳言稱觸控要把Cocos拿掉之后再去上市,這個傳言是否靠譜?
陳昊芝:我們原來開發者大會叫CocoaChina開發者大會,現在我們把開發者大會直接定為Cocos開發者大會。其實從2012年春季開始,我們每年兩次開發者大會,逐漸變成越來越集中在基于引擎、基于Cocos這么一個定位上,是因為這是我們整個觸控核心的業務或戰略。
觸控既有的游戲業務做得還不錯,同時還有引擎。對一個互聯網公司而言,占有率是唯一的指標,因而我們很強調引擎在市場上的占有率。事實上,我們每年的占有率都在提高。在日本, Cocos一年前只有不到10%的產品會用,而今天是50%,包括日本目前第一大手機游戲公司的游戲后續版本也開始用Cocos來制作。總之,占有率是我們目前在引擎業務上的核心追求。
至于IPO,只能說Cocos是未來我們公司成為真正行業標桿型公司的一個基礎,這是不可能被拆出去的。引擎業務和游戲業務互補性非常強,現在的感覺越來越明顯。所以我們還會非常專注地繼續在引擎上面做投入。
問:我們比較關心Cocos引擎如何實現商業化的問題,請介紹一下整個生態。
陳昊芝:整個引擎業務每年成本超過4000萬,今年我們投入1個億。對于一個早期公司而言,這個成本非常高。商業化部分,今天會上已經可以看到一些苗頭了。
一是亞馬遜、facebook、google的服務都通過引擎植入到我們開發者的工具里面,開發者可以非常容易去做選擇,而觸控在這里會和上游,即亞馬遜、微軟、facebook、google進行分帳,也就是說我們在對開發者免費的情況下可以從上游獲得收入分帳,比如云服務,還包括國內的一些服務。
二是今天市場上,我們從2014年Q1就看到了一個讓我們當時比較驚異的報告。工信部說2014年的Q1,中國智能機出貨量同比下滑,這是中國智能機三年發展過程中第一次出現下滑。2014年的Q2,我們又看到了一組數據:80%以上新增的智能機銷售是以換機為基礎的,新增的智能機用戶從2013年Q2的60%變為2014年Q2的15%,整個市場迅速地從增量市場轉變成存量市場。而這種存量市場,會讓所有人都面臨流量稀缺的問題。而流量的稀缺所導致的,就是我們現在看到的,市場迅速整合,發行商的減少,研發商目前雖然眾多,但真正掙錢或過上不錯日子的卻不多,尤其是小CP出現更難。
三是廠商,第三方市場流量和用戶的爭奪越來越厲害。在這種情況下,我們推出了CocosPlay模式,從7月份到現在三個月時間,我們拿到的數據還是非常強悍的,商業化最重要的一個節點,CocosPlay可以證明同樣一個游戲,比如刀塔傳奇用CocosPlay的模式小包通過廣告平臺投放,它的轉化效率是108M的大包,300%以上的下載轉化率。這就意味著其實同樣的流量成本獲得的下載規模會提升3倍。如果是同樣的下載規模,流量成本會降低1/3,這其實是非常重要的事情。
CocosPlay就是基于Cocos的虛擬機,最具像的描述就是以前我們玩任天堂的紅白機游戲,在電腦上裝個模擬器就可以玩了,而CocosPlay就是這么一個東西,它可以讓所有Cocos開發的游戲在CocosPlay運行。
所以,我們在做的第一件事是讓流量成本變得更低,獲取變得更容易。比如原來流量只能從第三方市場、廠商、應用寶或者微信獲得,而現在一些像優酷、“今日頭條”、“智能陌陌”等有著大量用戶的平臺會開始釋放它的用戶和流量,這對游戲開發者而言非常重要,而且也是明年整個市場格局變化的一個支點。
關于CocosPlay模式,以三星的Tizen為例,用Tizen系統的手機是沒有游戲支撐的,因為不會有開發者為了一個剛剛啟動的系統去做游戲的研發,但是Cocos這種技術可以支持今天所有安卓上的游戲直接跑在Tizen系統上,不用做所謂的移植。我們現在做的,就是這樣一套虛擬化的技術。
今天facebook在PC上游戲業務非常好,而在移動上,facebook的游戲業務卻幾乎為零。現在,像facebook,包括百度,甚至騰訊的瀏覽器,也可以嵌入我們的虛擬化技術,讓游戲不一定要安裝才可以跑。
理論上而言,未來兩年到三年,市場里有一個最重要的變化,就是4G的流量成本在無限下降。所謂無限下降就是,從前我在3G的時代,一個月500元話費最多支持2個G,3個G,最多5個G的流量成本,但今天同樣500元,在4G下,能讓我有30個G的套餐。在此條件下,優酷、土豆、搜狐都提供了運營商流量模式下的包月服務。觸控的CocosPlay也完全可以像視頻網站一樣,讓所有用戶免流量地去享受這些游戲,不需要安裝即點即玩,更像手機上的頁游。
今天手機游戲市場是全球市場,產品品質非常高,對用戶生命周期非常重視,單產品的收入規模增長非常迅速,實際上這是觸控在引擎平臺貨幣化最重要的一個節點,而這個節點我們之前沒有真正去描述,說實話它存在一定的風險,容易被誤解為一個競爭對手。而今天我們卻能比較坦然地說,這和像原來我們做引擎的方式是一樣的,我們希望這個東西的技術標準被所有平臺接受,可以讓開發者只要在他的產品上做一個設置,就可以在更多的平臺上、在更多的市場上跑起來,比如windows phone、windows、Tizen,這些都是我們在做的事情。
問:CocosPlay現在主打的一個是分包下載變成一個很小的包,您剛才也說今后4G成本會無限下降,這種模式是變大還是變小?Cocos也有自己的JS版本,向客戶端發展的話,這幾種技術怎么融合?
陳昊芝:任何事情都是相對的,無線帶寬的迅速下降不代表無線帶寬的穩定性是可有保障的。
小包在任何情況下,第一個面臨的是用戶體驗層面的問題,10秒鐘進去還是1分鐘進去,是有本質區別的。所以從體驗而言,小包永遠會比大包有優勢。
中國今天賣的最多的手機是1G內存、雙核或者4核,MDK芯片,8個G的Room,這是最典型的中國70%占比以上的手機配置。這種手機就會有一個問題,今天一個刀塔傳奇解壓以后是300M,如果今天把刀塔傳奇都下載下來,再解壓300M,發現你的手機里面裝10個游戲就滿了,但CocosPlay模式是只要你玩到第一個場景就下第一個場景,只要你玩到第二個就下載第二個,如果你不往后玩了,后續內容是不填充的,這樣對于用戶本地空間的節省也非常重要。所以第一個是體驗,第二個是本身對于中國市場設備狀態的適用。
游戲市場將來一定會出現兩極分化的現象。前段時間微信上出現一些小游戲,輕型的,說白了就是全民游戲,就像我們提供在線版本JS的編輯器,可以編輯完成以后直接發到微信上面去,每個人都可以這么用。包括今天我們整合發布的Cocos1.0版本,Cocos1.0版本也不叫Cocos2d-x,也不叫Cocos Studio,叫Cocos1.0,為什么?大家可以上Cocos.com上直接下這個包,下完了以后,發現windows上自己就可以裝了,你放兩個按鈕進去,都不用做任何編碼,就可以讓這個游戲在你的手機上跑起來,在座所有人都可以做一個自己的游戲,至少讓它能跑起來,顯示楨數,而且上面一些按鈕可用,點擊有反饋,10分鐘就可以搞定。
這的確讓游戲的開發門檻、配置門檻進一步降低,但不代表這個市場變成全民的。因為游戲最終還是商業模式,所以今天如果沒有真正用戶付費,就變成自娛自樂了。除非你是一個創意形式,你的游戲有非常大量的傳播,在上面賣點廣告,也沒問題。
問:Cocos游戲引擎發展,令游戲開發越來越簡單,將來會是一個游戲開發大眾化的時代,這種變化會怎么影響游戲行業的格局?觸控怎么看待這個過程中自己的定位?
陳昊芝:開源、可控、高適配、高適用,這些都是Cocos的特征。所以我們的定位也是如此。
至于觸控,其實一直以來,我們都把自己作為互聯網公司去經營,基于互聯網的平臺提供免費服務,通過聚集人的力量獲得所謂真正的勢能。實際上像觸控無外乎就是通過免費開源的引擎,讓更多的開發者獲得就業或創業,甚至于成功的機會。我們認為就是互聯網模式。
我們游戲業務占比很高,騰訊有將近十年時間游戲業務超過它營收的70%,但沒有人說騰訊是一個游戲公司。對于觸控而言,過去其實真的是游戲業務為主,我們今年是一個轉型階段,從游戲為主體,目前變成通過流量經營,通過開發者運營,或者通過更多產品接入,變成平臺屬性的定位。這部分是有游戲業務的互聯網公司,或者說我們不僅有游戲業務,還有目前的平臺業務。這是我們對自己的定位。
問:今年H5游戲非常火爆,觸控有什么計劃嗎?
陳昊芝:其實H5游戲的火爆是一個表象。因為H5游戲到目前為止只能支持輕型產品。
H5的核心問題在于加密和性能,在于開發者的群體數量。今天我們看到微信上有一些H5游戲火了,但這些游戲非常輕量級,也就是說一個程序員一天就可以做出來,我們甚至可以作出幾個來。實際上對這個部分而言,最終市場需要的是可以在瀏覽器或者可以在微信上跑出原生性能的技術支持,而這部分我們最近跟百度,跟國內一些第三方瀏覽器廠商在全面推進合作,接入我們目前Cocos對于游戲原生型的支持。也就是說將來你在這里面不是看到簡單的小游戲,而且看到可能是今天的刀塔傳奇,不再擔心性能,開發者不再擔心所謂的安全,我們跟運營商合作,把頁面支付技術都已經開始做得比較成熟。
H5其實有其局限,但H5目前的躥升反而是另外一個角度證明了大家對于流量所謂的獲取是非常饑渴的,因為通過H5游戲,反而可以帶動大量的流量獲取,這是核心價值。
問: Cocos開發社區平臺里有一個服務,服務里主打的產品是讓開發者把產品發到海外,是否可以這樣理解,觸控的一個目的是將引擎商業化,一個目的是作一種全球化的布局?
陳昊芝:每件事情都有初衷。當初覺得做引擎這個事情很高大上,后來卻發現,早期的Cocos代碼任何一個高手一個月都可以寫下來,后期卻要花很多錢。但當時我們無知者無畏,不懂得放棄,覺得這個事情有價值,所以一直堅持到現在。現在看來,它真的可以支持很多開發者提高效率、降低成本。而中國的手游市場在全球是最興旺,而且發展最快的,說實話跟我們的貢獻是有關的。
可是在市場發展到一定階段時會出現短期內的波動、波谷,甚至停滯,但一定為下一階段爆發做準備。從中國市場和中國開發者的角度,下一個爆發可能是什么?
第一,真正一些大規模流量的釋放和流量成本的下降,這其實是我們今天在推動的一件最重要的事情;
第二,開發者有沒有更多的市場可以讓自己的產品上線。所以我們和facebook有協議,有專門的綠色通道在那邊,可以快速上線。亞馬遜也是這樣,全球200個國家亞馬遜商店Cocos開發的游戲也可以快速上線,實現支付的接入。而且我們國內版本的引擎上,自動接入了亞馬遜的云服務和商店的接口,包括Google Chrome瀏覽器,全球占有率第一,包括ChromeOS、三星的Tizen系統、微軟,我們做這些服務根本上是希望幫助開發者擴展市場、擴展用戶來源、擴展未來空間。但觸控作為一個商業公司,我們希望在這個過程中至少有一個合理的商業回報,這部分我們今天在海外正在進行嘗試。
說到底,中國市場跟海外市場不太一樣,在海外發現,諾頓作為一個病毒企業服務可以賣很多錢,公司也很好,但在中國很難做下去,所以360在中國會有巨大的占有率。但在引擎服務或技術服務上,如BigFish的CEO,美國的游戲開發者默認一年的營收10%是作為技術服務費用支付出去的,這個技術服務不是我們說的云服務托管,而是技術服務,比如有人給你提供技術支持,解決問題,我去買軟件,或者買版本,或者買工程師支持時長,每年在美國游戲企業10%是做這個的。如果以Cocos本身提供給全球這些開發者帶動營收的話,全球100多億美金的手游市場,10%是十幾億,我們占1/10。假設我們的開發者真的愿意把錢付給基于Cocos引擎提供技術服務的平臺,至少有5億美金的市場,30億人民幣。這是海外,但在中國不行。
總而言之,第一,我們幫助開發者提供更多的市場;第二,通過嘗試,開發者平臺在海外的盈利模式相對容易建立起來。
文章為作者獨立觀點,不代表創投分享會立場
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