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為什么中國手游能趕超歐美?

2014-12-31 項目

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為什么中國手游能趕超歐美?

最近,Newzoo發布了一份關于亞洲手(shou)游(you)市(shi)場(chang)BIGTHREE的數據報告,報告指(zhi)出,2014年(nian),中(zhong)國手(shou)機(ji)游(you)戲規模從2013年(nian)的23億美元增長至42.5億美元,有望在(zai)2015年(nian)超越(yue)北美成為世界第二大手(shou)游(you)市(shi)場(chang)。


其實市(shi)場的(de)(de)超越僅(jin)僅(jin)是(shi)一(yi)方面,受益于人口紅利,中國的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)產業在國際市(shi)場的(de)(de)角(jiao)逐中一(yi)直還算(suan)名列前茅,但(dan)真正讓游(you)(you)戲(xi)觀察(cha)感到驚喜的(de)(de)是(shi)在這新一(yi)波的(de)(de)手游(you)(you)浪潮(chao)中,我們看到市(shi)場上的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)基本(ben)都是(shi)出自中國本(ben)土游(you)(you)戲(xi)廠(chang)商,而并非海外的(de)(de)舶(bo)來品。


我們(men)都知道的(de)(de)是(shi),在互聯網時代,中國(guo)的(de)(de)一直是(shi)所謂的(de)(de)代理(li)為(wei)王,從《傳奇(qi)》到《魔(mo)獸世(shi)界》,再到騰(teng)訊崛起后(hou)的(de)(de)CF、DNF、LOL,這些產(chan)品(pin)都是(shi)代理(li)自海外(wai),我們(men)其實可(ke)以發現盡(jin)管其中也誕生(sheng)了諸如(ru)《大(da)話西游》、《征途》、《天龍八部》這樣的(de)(de)產(chan)品(pin),但是(shi)也僅(jin)僅(jin)是(shi)仿(fang)照國(guo)外(wai)的(de)(de)經典(dian)產(chan)品(pin),并且在知名度(du)上(shang),與上(shang)述代理(li)的(de)(de)產(chan)品(pin)不在一個重量級上(shang)。


可以說從電視時代到掌機時代,再到PC時代,中國的游戲產業一直在進步,但是也一直與歐美、日韓有一段距離,為什么到了手游時代,中國突然開始大幅度跨越,隱隱有了超越歐美、日韓的(de)姿(zi)態?


1、進入門檻(jian)低 從(cong)業者(zhe)多


電視游戲(xi)(xi)以及(ji)掌(zhang)機的時(shi)代,中國根本沒有所(suo)謂(wei)的游戲(xi)(xi)產(chan)業,中國游戲(xi)(xi)產(chan)業真(zhen)正的起(qi)步(bu)應該算是PC時(shi)代。


但是(shi)PC時代(dai)的游戲,根本不是(shi)獨立開發者所能夠承擔的,需要(yao)大(da)量的人力(li)、物力(li)、財(cai)力(li)的投入(ru),但到了(le)手游時代(dai),這個(ge)風向(xiang)變了(le),出現了(le)像Flabby Bird這樣個(ge)人突發奇想(xiang)用(yong)極短的時間研發的小游戲。


通常來說, iOS、Android、美工、策劃、測試,5個人,用時3-6個月不等,投入的資金大約100萬,一個手游產品就做好了


當然(ran),現在隨著手游越來越重,品質越來越高(gao)以及類似IP這樣(yang)的(de)投入(ru)越來越大,但是(shi)(shi)相比端(duan)游動(dong)輒上億(yi)的(de)投入(ru),手游的(de)投入(ru)還是(shi)(shi)小的(de)多的(de),所以這個(ge)產業(ye)從業(ye)者很(hen)多,夸張的(de)數字(zi)是(shi)(shi)國(guo)內有(you)超過1萬(wan)多款的(de)手游。


數(shu)量多了,也(ye)就保證了質量,1萬多款里面概率再低(di)也(ye)會有那么幾款不錯(cuo)的產品。


2、電(dian)視、PC都是落后,手(shou)機則是一同起步


無(wu)論是PC時(shi)代,還是更為古老(lao)的(de)(de)紅白機時(shi)代,中國的(de)(de)游戲(xi)產(chan)業都是極其落后(hou)的(de)(de),舉個(ge)(ge)栗(li)子(zi),1994年,被視為國產(chan)第一款PC游戲(xi)的(de)(de)《神鷹突擊隊》誕生,但那個(ge)(ge)時(shi)候暴雪(xue)已經研發出(chu)了(le)此后(hou)風靡(mi)至現在的(de)(de)《魔獸(shou)爭(zheng)霸》,而1995年推出(chu)了(le)《Warcraft Ⅱ(魔獸(shou)爭(zheng)霸Ⅱ)》,更是銷(xiao)量超(chao)過百萬(wan)。


但是在手游產業,可以說中國是與國外同時起步的,2012年(nian)就誕生了月流水(shui)千萬的《二(er)戰風云》等,雖(sui)然(ran)在2012年(nian)2013年(nian)也出現了大量Copy海外(wai)游(you)戲手游(you)的案(an)例,但總(zong)體(ti)來說,在手游(you)上(shang)與海外(wai)相差并不是很遠。


而到了(le)2014年(nian),中國的(de)手(shou)游(you)開始逐(zhu)漸有了(le)超越海(hai)外的(de)趨勢,無論(lun)是(shi)玩法還是(shi)技術層面都開始出(chu)現了(le)創(chuang)新(xin)。


3、代理模式漸漸不(bu)再(zai)主流


正是由于從業者眾多以及在起步時沒有落后太多,國內的游戲公司對于產品的態度在同等的情況下自研的意愿大于代理。


而自研無論從哪(na)個角度來說都比(bi)代理更能增(zeng)加一個公司(si)的核心(xin)能力。


從(cong)PC游戲時代(dai)來(lai)看,依靠代(dai)理產品獲得成功的有三家公司,盛大(da)、九城、騰(teng)訊。


盛大代(dai)理《傳(chuan)奇(qi)》,后期(qi)更(geng)是(shi)(shi)收購了《傳(chuan)奇(qi)》的(de)(de)(de)研發(fa)商,但(dan)是(shi)(shi)我們可以看到的(de)(de)(de)是(shi)(shi)盛大此后一直標榜自己的(de)(de)(de)運營(ying)能力,但(dan)在自己的(de)(de)(de)研發(fa)商,重(zhong)金(jin)投入的(de)(de)(de)《零(ling)世(shi)界》也好(hao),當年(nian)(nian)的(de)(de)(de)《英(ying)雄年(nian)(nian)代(dai)》也好(hao),都(dou)沒有獲(huo)得成(cheng)功,而(er)由《英(ying)雄年(nian)(nian)代(dai)》原班人(ren)馬打造(zao),高度(du)模仿的(de)(de)(de)《征途》卻大獲(huo)成(cheng)功,這就是(shi)(shi)一個(ge)很好(hao)的(de)(de)(de)例子,依靠代(dai)理起家的(de)(de)(de)公司會受制于這種快速起來的(de)(de)(de)模式。


而(er)后面的九城則又是一個很(hen)好的例子,魔獸世界失去后一蹶不振。


再來(lai)看(kan)騰訊,在(zai)CF、DNF大獲成功后,幾乎每年都會被(bei)爆出(chu)CF即將更(geng)換代(dai)理的消息,到了LOL,在(zai)產品問世后不久,騰訊就直接收(shou)購了LOL的研發商(shang)拳頭公司。


我(wo)們不能否認的是(shi),依靠代理發行(xing),也誕生(sheng)了(le)如(ru)中國手游、樂逗這樣(yang)的上市公司,但是(shi)這與端游一樣(yang)構成不了(le)核(he)心(xin)的競爭力(li)。


看(kan)看(kan)歐(ou)美(mei)的情況(kuang),在(zai)App Annie最新發布美(mei)國iPhone收入前20的數據當中,絕大多數是(shi)走的研發與(yu)運營的一體化(hua),其(qi)中包(bao)括EA、Supercell、King等知名公司。


4、重(zhong)視自研


即使撇除我們所謂分(fen)成費用(yong),自研的(de)手(shou)游收益也會比代(dai)理來的(de)大。


同樣(yang)以(yi)App Annie的(de)(de)數據(ju)說事兒(er),Gamelook曾經(jing)整理(li)了下(xia)App Annie的(de)(de)數據(ju),其中有7款游(you)戲(xi)(xi)的(de)(de)發(fa)布(bu)時間超過了2年(nian),分(fen)別是Supercell的(de)(de)《部落沖突(tu)》和(he)《海(hai)島(dao)奇兵》、King的(de)(de)《糖(tang)果傳(chuan)奇》、Big Fish的(de)(de)同名博(bo)(bo)彩游(you)戲(xi)(xi)、EA的(de)(de)《辛(xin)普森一(yi)家》、GSN的(de)(de)博(bo)(bo)彩游(you)戲(xi)(xi)GSNCasino以(yi)及DoubleDown公司(si)(si)的(de)(de)同名博(bo)(bo)彩游(you)戲(xi)(xi)。另(ling)外還有5款游(you)戲(xi)(xi)發(fa)布(bu)超過一(yi)年(nian),分(fen)別是Machine Zone的(de)(de)《戰爭(zheng)游(you)戲(xi)(xi)》、King的(de)(de)《農(nong)場英雄傳(chuan)奇》和(he)《寵物(wu)大營救(jiu)》、D3PA(萬代南(nan)夢(meng)宮分(fen)公司(si)(si))發(fa)布(bu)的(de)(de)《漫威(wei)迷城》、Cie Games推出的(de)(de)Racing Rivals。


其中,絕大多數是走的研運一體化,而我們來看國內大一點的游戲廠商其實也基本將精力放在了研運一體化上。比如網易的《亂斗西游》、蝸牛的《太極熊貓》、暢游的《天龍八部3D》等等一批。


研運一體化下,手游的生命會更長,因為對于用戶的習慣、數據等都是一手,不需要經過中間步驟,可以更好的版本迭代以及響應客戶。


我們(men)以(yi)(yi)蝸牛的《太極熊貓(mao)》為例(li),這款(kuan)(kuan)手(shou)游是蝸牛黑(hei)金工作室歷(li)時(shi)2年、耗資千萬打(da)造的首款(kuan)(kuan)動作RPG手(shou)游。這款(kuan)(kuan)游戲(xi)所投入的成本以(yi)(yi)及時(shi)間的投入來說(shuo)看上去(qu)是很不值得(de)的。


但是(shi),《太極熊貓》上架AppStore后(hou),便創(chuang)造了(le)連續(xu)1個(ge)月(yue)iPhone、iPad付(fu)費榜(bang)(bang)雙榜(bang)(bang)第一的驚人(ren)成績,而雙版公測開啟后(hou)首日《太極熊貓》就沖(chong)入iPhone暢(chang)銷(xiao)榜(bang)(bang)第3、ipad暢(chang)銷(xiao)榜(bang)(bang)第8!除此之(zhi)外,我們需(xu)要注意的是(shi),其中(zhong)光韓國、港澳臺(tai)等地區代理(li)金(jin)已超過2500萬(wan)美金(jin),自(zi)主(zhu)研發(fa)所帶來的收益開始(shi)多(duo)元化。


由此帶來的(de)最直觀(guan)的(de)數據(ju),2014年,中(zhong)國(guo)原創(chuang)(chuang)客戶端網絡(luo)(luo)游(you)戲(xi)(xi)海外(wai)出(chu)口實際(ji)銷(xiao)售收(shou)入達(da)8.53億(yi)美(mei)元,同比增4.15%;中(zhong)國(guo)原創(chuang)(chuang)網頁(ye)游(you)戲(xi)(xi)海外(wai)出(chu)口實際(ji)銷(xiao)售收(shou)入達(da)9.5億(yi)美(mei)元,同比增30.49%;中(zhong)國(guo)原創(chuang)(chuang)移動網絡(luo)(luo)游(you)戲(xi)(xi)海外(wai)出(chu)口實際(ji)銷(xiao)售收(shou)入達(da)到(dao)12.73億(yi)美(mei)元,同比增長366.39%。


手游僅僅3年左右的時間,已經在出口上全面超越了端游、頁游,這是除(chu)生命(ming)周(zhou)期外又一(yi)個最直觀的收益。


5、全球都在學中國的免費模式


作為(wei)中國(guo)手游開始慢(man)(man)慢(man)(man)走向(xiang)世界(jie)的一個例證,我(wo)們就(jiu)看游戲的商業(ye)模式好了。


在端(duan)游(you)時代,海外的(de)主要(yao)收(shou)(shou)入(ru)(ru)來(lai)源是(shi)購買游(you)戲(xi)以及時間(jian)消費(fei)(fei)(fei)制,沒有(you)(you)所謂的(de)免費(fei)(fei)(fei)模式。但是(shi)在手游(you)方面(mian),北美(mei)地區的(de)iPhone游(you)戲(xi)收(shou)(shou)入(ru)(ru)的(de)90%來(lai)自(zi)IAP(in app purchases,內(nei)置付(fu)費(fei)(fei)(fei)功能),只有(you)(you)10%來(lai)自(zi)付(fu)費(fei)(fei)(fei)下(xia)載,iPad游(you)戲(xi)收(shou)(shou)入(ru)(ru)92%來(lai)自(zi)IAP收(shou)(shou)入(ru)(ru),只有(you)(you)8%來(lai)自(zi)付(fu)費(fei)(fei)(fei)下(xia)載游(you)戲(xi)。


IAP模式在手游時代開始在全球大放異彩,而毫無疑問,如何在IAP上做的更好,顯然中國的游戲廠商更有經驗。


不知道大(da)家(jia)記不記得去(qu)年發生的PopCap《植物大(da)戰僵尸(shi)》的收費風波(bo),就是一種對于道具(ju)模式的理解不深(shen)導致的。


綜上所述,手游時(shi)代(dai),算是中國的游戲廠(chang)商(shang)們正式邁向世(shi)界游戲產業舞(wu)臺的開始,而中國的游戲廠(chang)商(shang)們在(zai)自研方面能力強勁的如(ru)網(wang)易、暢游、完美、蝸牛等將迎來又一(yi)次的機會。


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