如果被騰訊拿下一半江山,2014的手游格局推演

英國投(tou)資(zi)銀行(xing)Digi Capital在4月發布(bu)的(de)一份報告中(zhong)(zhong)說,2014年(nian)Q1全球范(fan)圍內(nei)的(de)游(you)戲(xi)行(xing)業投(tou)資(zi)收(shou)購(gou)額超過(guo)50億(yi)美(mei)元(yuan)(yuan),而2013年(nian)游(you)戲(xi)行(xing)業全年(nian)的(de)投(tou)資(zi)并購(gou)額才56億(yi)美(mei)元(yuan)(yuan)。而在中(zhong)(zhong)國,從年(nian)初(chu)到(dao)現在不到(dao)4個月,手游并購活動(dong)已經(jing)超過去年(nian)的2/3。
這個行業正在(zai)迎來泡(pao)沫還(huan)是金(jin)山?
大環境
下(xia)面有兩個(ge)數字不(bu)妨(fang)參考一下(xia)。
3.9億:3.5億,手游用戶超越PC網游
亞洲數據(ju)分析機構Niko Partners發布(bu)《2013年中國(guo)網游(you)報(bao)告》指(zhi)出:2013年中國(guo)擁(yong)有手(shou)游(you)用(yong)戶已達到2.88億,預(yu)計 2014年年底達到3.9億。與此(ci)形成(cheng)鮮明(ming)對比的是PC網絡游(you)戲。CNNIC報告統計,截(jie)止到2013年底,PC網(wang)(wang)絡游(you)戲用戶(hu)規(gui)模為3.38億,增長數量(liang)僅為234萬。報告指(zhi)出,傳統的PC端網(wang)(wang)絡游(you)戲增長乏力,面臨手(shou)游(you)高速增長的挑戰。以此測(ce)算(suan),2014年,PC網(wang)(wang)游(you)用戶(hu)也(ye)不會(hui)超過(guo)3.5億。
3.9億>3.5億。很明顯,今年將(jiang)產生一個(ge)質的突破,手機游戲(xi)用(yong)戶數量將(jiang)首(shou)次超越PC網游用(yong)戶。
449.6億元的手游市場規模
從(cong)日本來(lai)看,日本游戲市場的總產值為108億美元,手游產(chan)值已經占游戲產(chan)業的1/2。根據(ju)前文分(fen)析,中國(guo)的手游市場(chang)也(ye)(ye)將(jiang)在2014年超越(yue)網游。所(suo)以,1/2這(zhe)個(ge)比例對中國(guo)市場(chang)也(ye)(ye)很有參考意義。
《2013年(nian)(nian)中(zhong)國(guo)(guo)游戲產業調查報(bao)告》稱,2013年(nian)(nian)中(zhong)國(guo)(guo)移動游戲的(de)市(shi)場(chang)(chang)規模(mo)達到112.4億元,同比上(shang)年(nian)(nian)增長246.9%,占當年(nian)(nian)全國(guo)(guo)游戲出版市(shi)場(chang)(chang)總規模(mo)的(de)近1/8。按這個數字倒推,游戲市(shi)場(chang)(chang)的(de)規模(mo)為(wei)889.2億(yi)元(yuan),手游市場規模則(ze)是449.6億(yi)元(yuan)。這(zhe)還(huan)只是靜態估算,沒考慮市(shi)場總規模(mo)的擴大、付費用戶規模(mo)的增長(chang)是否同步等(deng)等(deng)、智能(neng)手機(ji)的出貨(huo)量和(he)手機(ji)網民的增長(chang)速度等(deng)因素,449.6億這(zhe)個數字還(huan)是保守(shou)了點(dian)。
市場格局走向
新進(jin)入市場的玩家主要包括A股(gu)上市公司、傳(chuan)統網游(you)巨(ju)頭、有規模的手游(you)巨(ju)頭等(deng)等(deng)。高富帥們憑(ping)借(jie)資金、品(pin)牌、渠(qu)道與社會(hui)資源(yuan)的巨大優(you)勢,迅速撲向市(shi)場(chang)最(zui)肥的領域。他們能搶走多少?留給創業公司的(de)會有多少?
四分天下:騰訊將會拿走一半
今(jin)年騰訊手游(you)的(de)(de)營收目(mu)標(biao)定為120億(yi),而整個市(shi)場(chang)的(de)(de)營收據預測(ce)是240億(yi)左右,這意(yi)味(wei)著(zhu)騰訊要拿(na)走手游(you)蛋糕的(de)(de)一(yi)半。
在手游市場上,渠道為王。騰訊的渠道,首先有微信。微信推廣游戲,具有壓倒性優勢,推一款《雷霆戰機》,日流水可達1500萬元。除了微信(xin),騰(teng)訊的應(ying)(ying)用寶(bao)作(zuo)為(wei)應(ying)(ying)用分(fen)發渠道,市場份額(e)據說已經達到25%,與(yu)360手機助手并列第一。此外(wai),騰訊還擁有手(shou)機(ji)助手(shou)、手(shou)機(ji)QQ等多(duo)個渠道。
騰訊是不是天生(sheng)就是游(you)戲老大?拿走(zou)蛋糕一半,大伙沒(mei)異(yi)議吧。
基于此,根據各(ge)家公(gong)司掌握的資源和發(fa)展的趨勢(shi),市場格局大概會出(chu)現(xian)四個世界(jie):
第一世界:超級大國。騰訊一家獨大。
第二世界(jie):發達國家。上市手(shou)游巨頭(tou)及行業領(ling)先公司。
第(di)三(san)世界:準發達(da)國(guo)家。傳統/網游公司(si)轉型(包括(kuo)美股6巨頭和部分A股上市(shi)公司(si))。
第四世(shi)界:待發達國家。這是一個大(da)量創業公司構成的屌(diao)絲世(shi)界。
騰訊(xun)的(de)格局短期內難以撼動。能令市場格局產生明顯(xian)變化的(de),主要存在(zai)于另一半市場上(shang),體現在(zai)第(di)2、3、4三個世(shi)界中。
第二世界,主要中手游公司為代表,其他包括掌趣科技、觸控、飛流、樂逗、昆侖等十來家行業領先企業。合計拿走2成以內,目測小于50億元。
中手游是一家必須給予足夠重視的公司。根據易觀智庫2月份發布的報告顯示,中國手游集團以17.9%的市場份額獲2013中國移動游戲全平臺發行商年度第一名;同時還取得2013年第四季度全平臺第一、2013年第四季度Android平臺第一、2013年第四季度IOS平臺第一。
從資金儲備來看,2014年第一季度,中手游大幅融資,具有明顯蓄勢攪局的能量。3月28日,中手游完成344.2萬股美國存托股(ADS股)增發,融資7870萬美元。據說這筆投資將用于游戲自主開發、獲取游戲代理權、獲取知識產權、加大海外拓展力度和補充營運資金等,不排除還有另外一個秘密用途——收購。
此外,掌趣科技也值得一提,該公司實力急遽膨脹。由于2013年力推手游戰略,發行手游16-20款(其中自主研發的有8-10款),掌趣科技股價去年以來累計漲幅超過500%,市值去年年末停牌前不到38億元,今年4月9日已經達到232億元。
第三世界,主要是指從PC網游和頁游轉型來做手游的大型公司,目前包括中概股網游6巨頭和部分A股上市公司,前者如網易、巨人等,后者如中青寶、北緯通信、大唐電信、浙報傳媒等等。
這一世界主要是一些老牌網游公司,具備品牌號召能力和相對豐富的推廣經驗,在2013井噴之后,迅速調動兵馬,殺入手游市場。只是目前根基尚比前兩者有所不足,但假以時日,必將有公司殺入第二世界。合計起來,大概也拿走蛋糕2成左右,約50億。
其中,網易準備了10款手游,2014年將陸續上線。巨人專門成立一家手游發行公司,由巨人網絡總裁紀學鋒兼任手游發行公司總裁,并挖來游戲行業老兵徐博,具體負責該業務。其他公司均有動作,不一而足。
在A股市場上,各游戲概念股公司也紛紛發力手游,A股為之瘋狂。北緯通(tong)信自主研發的《大掌門(men)》2013年(nian)大獲成功,公(gong)司順勢推出《末日之光ol》和《大城(cheng)小將(jiang)》。中青寶在手(shou)游(you)業務方(fang)面(mian)將加大力度,除(chu)了去年ARPG新品《仙戰》,還至少儲備了5~6款各種(zhong)類型(xing)的(de)自研手(shou)游(you)產品,也準(zhun)備陸續發布。
其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平臺,想來也能分得一杯羹。
第四世界是行業的長尾部分,也是最苦逼的一幫,他們的蛋糕大約1成左右,只有20來億,但是有上萬家從事手游開發的團隊和公司來拼搶。據中手游高層介紹,中國區的應用已經高達40多萬APP,其中有20%左右都是手游,這意味著市場上至少有8萬款手游產品在互相絞殺。
進(jin)入(ru)2014年(nian)后(hou),有上千款(kuan)手游集中上線,到四月(yue)后(hou),幾乎每天都有50—100款(kuan)新面孔(kong)出現,據業(ye)界人士(shi)估計(ji),國(guo)內目前正在研發的手機游戲預計(ji)多達近5000款(kuan),進(jin)入(ru)測(ce)試的也超過(guo)3000款(kuan)。產品(pin)的精(jing)品(pin)化(hua)程度不(bu)斷下(xia)降,目前(qian)市場中真正盈利(li)的(de)企業不過十(shi)幾(ji)家,能(neng)夠上線的(de)手游(you)中有90%以上的(de)失敗概率,大部分開(kai)發者盈利(li)困難,經營(ying)慘淡。
如何在手游市場中站穩腳跟,生存下來,成為廠商們急需解決的問題。
生存之道
前途是光明的,道路是曲折的。手游開發者要成為獲勝的精子,不光要拼自己體力,還要靠拼爹,拼規模。
為什么要拼爹?燒錢燒得慌
宏觀上,假定市場上現有(you)5000款(kuan)手(shou)游(you)(you),國(guo)內(nei)手(shou)機網民總(zong)數才5億人(ren)(ren),平均每(mei)款(kuan)手(shou)游(you)(you)能分到的用(yong)戶(hu)不足10萬(wan)人(ren)(ren),手(shou)游(you)(you)活躍用(yong)戶(hu)就更低了,可能不足1萬(wan)人(ren)(ren)左右,以活躍用(yong)戶(hu)每(mei)人(ren)(ren)每(mei)月貢獻10元(yuan)計算,一款(kuan)手(shou)游(you)(you)最多收入10萬(wan)元(yuan)。由此(ci)來計算,一(yi)個公司(si)要(yao)有(you)10款(kuan)游(you)戲,才能維持100萬的月收(shou)入。要(yao)月流水過千萬,意味著旗下可能有(you)100個游(you)戲產品,或者說,該公司(si)需要(yao)具備運營(ying)一(yi)百個普(pu)通手游(you)的實力。如此(ci)規模,屌絲難以企及(ji),現(xian)有(you)的公司(si)要(yao)繼續玩下去,不(bu)拼爹是不(bu)行的。
下面,我們再從微觀個體來驗證一下上面的判斷。
一個手游產品通常需要多大投入?這個投入可以從研發和運營兩方面來看。
從研發來看,據云狐科技胡海龍介紹,通常研發一款手游APP需要一個7人的研發團隊干上3~5天,價格約為20萬元。而一款程序較復雜的APP就需要7個人干上7~10天左右,價格約為70萬元。
從運營來看,業內人士透露,目前國內通過移動廣告獲取用戶的成本,重度網游3-8元,休閑游戲大約1-3元。如果一款產品要擁有10萬用戶,在廣告方面,至少要燒掉10萬元,100萬用戶,則要投入100萬元。
此外,一款好的手游需要好的IP來支撐,好IP如同好劇本,價格不菲,動輒百萬以上。對于精品IP的爭奪,端游界巨頭早已主動出擊,騰訊、暢游、完美等四處 搜尋熱門IP擴充資源庫。在手游界,除了微信游戲是霸道的6億的裝機量招攬用戶外,多數手游都是依靠強大IP來吸引用戶。手游公司除了自造IP外,更多是 靠斥巨資購買。中手游想來是領悟了發行產品、做產品勝出的秘密,所以開始低調的大量囤積知名IP。
綜合(he)上(shang)面分析,我們(men)發(fa)現,到(dao)目前為止,運營手游的(de)成本(ben)其(qi)實已(yi)經很高了,已(yi)經大(da)(da)大(da)(da)超出了屌(diao)絲創業的(de)預(yu)期。總而(er)言之,今年發(fa)展(zhan)手游,沒有個好爹是不可想象的(de)。如(ru)果一款游戲出身于(yu)第一二三世界這樣的土豪或權(quan)貴家庭,成活(huo)率肯(ken)定要遠遠大于(yu)第四世界的屌絲(si)。
當然凡事都有(you)例外。比如遇(yu)到一炮而紅(hong)的黑馬,像(xiang)天天酷跑(pao)那樣日(ri)流水千萬(wan)。但是(shi),黑馬(ma)的(de)成功對渠道依賴程度很高。中手(shou)游的杜鑫歆說,“市場(chang)上很多產(chan)品(pin)(pin)都(dou)在宣傳流(liu)水(shui)過一兩千(qian)(qian)萬(wan),但(dan)市場(chang)上能夠成(cheng)功的產(chan)品(pin)(pin)還(huan)是非常(chang)少的。我們研(yan)究(jiu)過APP的榜(bang)單,在暢銷榜(bang)的前20名左右才(cai)能保證每個月(yue)的流(liu)水(shui)過千(qian)(qian)萬(wan)。”上海方寸的(de)陳曉江說(shuo),“手游(you)成功率僅(jin)千分之(zhi)六,大家只是看到了賺錢的(de),死掉的(de)沒(mei)人關注罷了。”
2.光有好爹不行,還得有規模
有個好爹就能沖出江湖打天下了嗎?答案仍然是(shi)否定(ding)的。套在手(shou)(shou)游(you)脖(bo)子上(shang)的還有一個魔咒:大多數手(shou)(shou)游(you)產品生命周(zhou)期通常不到一年。在這個賺快(kuai)錢的市場上,必須(xu)是成(cheng)批量成(cheng)梯隊式的拉長(chang)產品矩陣(zhen),靠規模化闖蕩江湖,才有(you)生存下去的可能。
手游公司生存,則需要把賺快錢的模式轉換為能夠持續賺大錢的商業模式,這個轉化過程就需要通過規模化生存來實現。一個公司需要考慮長遠的品牌戰略,儲備優秀人才和足夠IP,籌集足夠的資金,維持一定精品游戲數量等因素。
四、未來會怎樣?
在天馬看來,關鍵詞不外是四個(ge):上市、并購、維持和(he)死(si)亡(wang)。
其中,創業公司接受收購是眼下的一個不錯的選擇。
如果一個公司有非常好的營收,比如日均流水千萬,要考慮長遠發展,可以選擇上市融資。從整個行業來看,手游公司上市的概率比較小,目前大概僅有兩三家具備條件,主要集中在第二世界中。因此,對于絕大多數公司而言,上市不是明智的選擇。
二、三世界的公司,大都具備一定的規模和實力,亟需快速擴大市場規模,單靠自主研發是遠遠跟不上形勢發展,因而,大魚吃小魚,收購第四世界的公司,就成了不錯的選擇。2013年的國內手游收購事件,很大一部分來自A股公司,以傳統企業為主,目的為了炒作題材改善業績,而2014年,新殺入市場的巨頭也將出手并 購,目的在于洗牌,重整市場格局。第二世界的中國手游儲備了7870萬美金,勢必也會通過并購來壯大公司的研發線。
第四世界的佼佼者,除(chu)了(le)選擇(ze)被(bei)收購,還可以選擇(ze)繼(ji)(ji)續維持(chi),因為市場整體看好,繼(ji)(ji)續賺快錢的把(ba)握依然還有。但一些普通的開發者,命運可能就難料了(le)。
2013年據不完全統計,有超過20家A股上(shang)市公司完成了22起游戲并購,其中14起涉及手游并購。
2014年,第一季度剛(gang)剛(gang)結束,就發生了(le)超過10起(qi)收購。顯(xian)然,并購仍然是2014年(nian)的(de)主旋(xuan)律(lv)。
天(tian)馬預測,隨(sui)著收(shou)購(gou)動作(zuo)增多,通(tong)(tong)過(guo)收(shou)購(gou)手游公司轉型或借殼上市的,今年(nian)上半(ban)年(nian)將(jiang)逐漸(jian)接近飽和;第二、三世界通(tong)(tong)過(guo)收(shou)購(gou)調整(zheng)布局的,也將(jiang)會(hui)在下半(ban)年(nian)告一段落(luo)。
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