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處在十字路口的蘋果應用商店:不知名的游戲還有機會脫穎而出嗎?

2014-04-22 項目

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處在十字路口的蘋果應用商店:不知名的游戲還有機會脫穎而出嗎?
(原文來自 ,創投分享會編譯)

iOS App Store 最初幾年——用硅谷最惡俗的一個流行詞來說就是——顛覆性的。曾經默默無聞的游戲公司,比如 King(2003 年創立)和 Rovio(2005 年創立),還有當時完全不存在的公司,比如 ZeptoLab(2009 年成立)和 Supercell(2010 年成立),成為市場上真正的大熱門,營收紛紛達到了數十億美元。

至于下一家 King 或是 Supercell 是否能夠在這個日漸成熟的市場繼續在數據上走高,這一點目前尚不明朗。裝機廣告的成本在增加,賺盡眼球、盆滿缽滿的游戲公司們在仍舊在這兩方面繼續砸錢,為的就是保持裝機量和應用內購買的數據能夠持續。

就拿 Supercell 的例子來說,今年二月該公司一天的進賬就達到了 515 萬美元。芬蘭的這家公司目前旗下有三款在 iPhone 十大排名中的應用 App:Clash of Clans、Hay Day 還有最新發布的 Boom Beach。前兩款產品的成功為第三款產品的推出鋪平了道路。

King 游戲公司也有三款產品:Candy Crush Saga、Farm Heroes Saga 和 Pet Rescue Saga,全都排在前 11 名里面。該公司在提交給 SEC 的 IPO 文件中表示,2013 年在銷售和市場方面的投入達到了 3.769 億美元。

這兩家公司的游戲帝國可不是那么容易被推倒的。移動游戲孵化器創始人凱斯?克茨(Keith Katz)認為,網游需要將“絕佳的病毒傳播渠道”與游戲捆綁,在一開始就能靠自己傳播,能在發布之前就測試游戲大范圍傳播性的網游公司,要么是資本雄厚,要么就是旗下擁有幾款已經很流行的游戲。

花錢買數據,不是長久之計

那些沒有資金或是知名度的游戲則試著在裝機廣告上燒錢來買數據量。風投機構 Benchmark 合伙人米奇?蘭斯基(Mitch Lasky)表示,市場上占優勢地位的公司能夠在獲取用戶上投入數目巨大的資金,對于嚴重依靠買量的新公司來說,這種做法很有風險。

“你沒辦法靠付費買用戶來打造一個可持續的競爭優勢,因為總會有人愿意比你做得更過激,”蘭斯基這樣說到,“就像杰夫?貝索斯曾經說的,你的極限就是我的機會。”

開發者們經常探討的另外一個做法是盡量獲得蘋果 Apple Store 上編輯們的推薦,能夠拉高下載量。但是這一點也開始發生變化了,《華爾街日報》的文章指出,EA 和 ZeptoLab 兩家公司曾經為 Plants vs Zombies 和 Cut the Rope 2 兩款游戲與 App Store 達成了兩至三個月的獨家協議,交換條件就是應用商店里的顯著推薦位置。

即便真的是如《華》報的文章所講,游戲并不會帶來直接的硬件銷售,但是這種合作顯然對各方都有好處。開發者能夠在 iOS 這個最好的貨幣化平臺上得到更多的下載量,蘋果進一步領先對手安卓,給人以應用最多最全、最好最新的印象。對于小型開發者來說,這種做法可能是有害的,尤其是那些想要獲得編輯推薦但是卻囊中羞澀的公司。

蘋果力推獨立游戲,長尾帶來利潤空間

一直以來,蘋果都致力于推廣獨立付費游戲,但是 App Store 上面最流行的商業模式仍舊是免費。上個月,App Store 推出了“獨立游戲展示”專題,推介專門在 iOS 開發游戲的一家公司的作品,但是游戲網站 Gamasutra 的文章指出,專題推介很快就失效了。

對于獨立游戲開發者來說,如果付費裝機和編輯推薦沒機會實現的話,還有三個選擇:與其他開發者組成聯盟,交叉推薦(cross-promote)彼此的游戲;與一家出版商合作,在市場營銷和 App Store 露出上獲得更大優勢;或者,把目標降低一些。

克茨認為下一代網游產品最好不要想著挑戰現有熱門游戲的紀錄,而是要往更深的一步看。移動應用安裝量足夠大了,這條長尾有足夠的利潤空間給網游公司們去瓜分。
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