麻花传沈娜娜mv免费观看,自述被啪的最爽的一次,久久久久亚洲精品,香蒸焦蕉伊在线,国产网战无遮挡

優質開發者的最后選擇?騰訊手游平臺的開放困局在哪

2014-05-14 項目

展示量(liang): 4015
優質開發者的最后選擇?騰訊手游平臺的開放困局在哪
在不久前召開的騰訊游戲2013年度發布會上,騰訊互動娛樂事業群負責人程武接受采訪時曾表示,目前微信暫時只和騰訊旗下的游戲團隊進行合作,成為一個游戲開放平臺還在探索中。

我們對比微信在亞洲最大的對手日本移動IM應用Line,早在2012年七月就已經推出了開放的游戲平臺。截止今年3月4日,Line游戲平臺應用累計下載量已經突破1億,并取代WhatsApp,成為蘋果App Store應用商店最賺錢的社交應用。

去年成都召開的GMGDC2013上,騰訊曾高管表示:

“騰訊不會專門推微信游戲的平臺,而是作為騰訊移動游戲平臺來推。在產品選擇上并不分自研的產品,或者是國外開發商的產品和國內開發商的產品,更多是定位做精品。唯一衡量這個產品是不是可以上到移動游戲平臺的就是看品質,在所屬的類型里邊是不是屬于最高品質的產品。一款產品無論它的玩法,看上去是多么的簡單,無論看上去是很輕度的游戲,但是只要把它的品質超過用戶的期待,結合整個社交平臺的優勢,是完全有機會可以沖到第一,沖到前面去的。”

微信和社交游戲的結合,已經被天天飛車、雷霆戰機等移動游戲所證明,天天酷跑更是成為中國首款月收入破3億的手游。微信游戲的掙錢能力已經毋庸置疑,不過現在看來微信游戲平臺至今沒有真正對外開放,以至于騰訊旗下相關游戲工作室自主研發的游戲也很難登上微信游戲平臺。

現在的微信早已經不僅僅只是一種私密的通訊工具了,它寄托了騰訊帝國的移動互聯網夢,很多在PC端沒有成功的領域,騰訊都希望能夠通過微信扭轉局面。但微信至今在商業化方面的嘗試并不是很好,主要還是依靠微信游戲平臺。

優質的游戲開發者為什么都不愿意和騰訊合作?

年前和一幫做頁游的朋友吃飯,席間問一個朋友游戲怎么樣了,朋友這么回答:“在XX玩開了兩個服,數據很差,準備年后改改;如果數據不行,XX玩不愿意推的話,換名稱上騰訊平臺,至少能撈回投資。”

而這并非個案,游戲不行,換名稱換皮上騰訊平臺已經成為全國頁游人員的共識。這就帶來一個非常怪異的現象:一方面大家承認騰訊平臺是一個好平臺,另一方面,大家都很抗拒上騰訊平臺,很多都是外邊實在沒人要的游戲,換個包裝才上的騰訊。

騰訊QQ游戲平臺確實有非獨代第三方接入,但不會投什么營銷渠道資源,也就默默無聞了。我一朋友的公司就是如此,然后這款產品很快死了。渠道給不給你投資源才是要命的東西。

至于騰訊獨代的頁游13年月流水沒有超過5000萬的,而一些交給的第三方平臺來獨代或聯運的頁游月流水卻超過了8000萬。大把的優質游戲廠商一方面不愿意接受騰訊的盤剝,另一方面也擔憂交給騰訊獨代的游戲不被騰訊正兒八經的推廣運營。畢竟騰訊的抄襲名聲比較出名,而且騰訊的精力大部分都放在了自研游戲上。

所以只有那些爛游戲才喜歡上微信平臺,可以說微信平臺上面的游戲如果放到沒有社交應用基礎的平臺去,玩的人可能十分之一都不到,流水更不用說。微信這個手游平臺是很好,但是對于優秀的游戲其實根本不需要微信平臺也一樣可以生存。

手游行業還在發展初期,現在投資機會很多,回報也很看好,每個新興行業總是第一波吃螃蟹的肥了后面參差不齊跟進的多,然后進入優勝劣汰的分化期,弱肉強食,最后被淘汰的出局形成少數寡頭壟斷分蛋糕,成長放緩,價值凸顯。手游也是一樣,現在只是準備進入優勝劣汰的時期,寡頭尚未形成。如果現在因噎廢食,將來可能就會徹底錯失成為巨頭的機會。

其實騰訊也參股了很多好的手游企業,比如銀漢科技,但騰訊自己投資的企業卻不愿意上微信平臺,主要原因還是分成太坑。銀漢科技一款游戲月營收可以幾千萬甚至過億,如果上了微信平臺按照以前的分成模式營收一下變成一千萬甚至幾百萬了,所以能上排行榜的手游一般是不會上微信平臺的。但是我們確實要贊微信這個手游平臺,因為很爛的游戲流水都可以過億。

騰訊的分成比例到底有多么的坑?

今年一則謠言很火,就是傳言手游騰訊和開發者9:1分,騰訊9,開發者1;這么離譜的分成比例廣大開發者都表示騰訊真干的出這種事,而沒有懷疑這是假消息,因為這符合騰訊在廣大開發者心中的形象。3q大戰之后,騰訊開始開放,提倡合作,但是在我看來這只是被迫的開放,帶著鐐銬的合作。

騰訊高級執行副總裁湯道生在接受陳苓峰采訪時曾表示

“作為開放平臺,要考慮分成方式如何避免強者越強,避免小的長不起來,再導致平臺被大的綁架。Facebook就有教訓,它采取一刀切的分成方式,讓有更多資源的大游戲公司可以買更多廣告,最后一家獨大。然后在某個階段Facebook和Zynga這兩個名字總是掛在一起的。結果是并沒真做到給用戶很多選擇。過度開放而不管理,平臺就會被強勢CP綁架。我們就定了一個梯度分成方式,鼓勵小的創新企業,分成最多。越往上走,分成比例就減少。這個設計是鼓勵創新。若有人創新,不管大的小的,整個經濟體系都有規模效應,成本更低、效率更高,就越來越難一家獨大。 ”

阿里和騰訊宣傳的37分賬都是美麗畫餅,平臺其實不會投入任何營銷推廣資源,連服務器架設及客服全由開發商自己搞定,也就是著名的“三不管”。要想把游戲做火,研發商就需要乖乖掏錢購買流量,最終分成比例可能又變成91了。

開放還是封閉,騰訊更在意的是全局掌控

那些盈利能力超強的手游沒有一款是上微信平臺的,以目前前微信平臺的分成形式,任何優質的研發商都不可能去那里投放。而且平臺也不只是微信一個,騰訊的開放平臺已經不復以前壟斷式的霸主地位,所以騰訊不可能再像頁游那樣”什么都吃了只給你點湯喝”的合作模式,因為大家完全可以去別的平臺。

尤其手游大火的環境下,騰訊手游平臺并沒有占到先機,在看到手機助手等平臺起來之后,才決定在微信上擴充游戲平臺功能,這其實只是一個根據市場調查而反復衡量的結果。至于為什么微信要增加研發商的分成,其實也是不得不為之的選擇,因為這是整個行業的大趨勢。據此我也可以斷言,以后手游的寡頭,絕不是最先在微信投放的游戲商。

騰訊三款最為成功的游戲DNF、LOL、CF都不是自主研發的,在騰訊所有的游戲中,除了2013年Q3開始爆發的微信游戲,大部分的營收貢獻來自于代理產品,而自研部分所貢獻的營收比例相當之低。

那么這時候,我們換一個角度來考慮,假設騰訊失去了這些代理產品的代理權會發生什么事情?是的,騰訊會失去游戲營收內絕大部分的收入貢獻。這個問題對騰訊游戲來說之前暴露的非常深刻,這也是為什么現在微信在游戲對外開放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的游戲想上微信游戲平臺,那么你的公司必須有騰訊的參股才行。

所以如果我是一個非常有能力的游戲制作者,在我弱小的時候我會考慮利用騰訊平臺,因為能為我帶來收入;但是一旦我想進一步發展,那么我就會想方設法跳出騰訊的框架,因為騰訊限制了我的進一步發展。

在騰訊的規則下,我無法成長成為Zynga,騰訊的這種策略使得頂尖的開發者很少會愿意和騰訊合作。所以個人認為騰訊游戲平臺未來最大的軟肋是做不到真正的開放,而是如何到吸引最頂尖的開發者與騰訊合作。

個人微信公眾賬號:太保亂談
文章為作者獨立觀點,不代表創投分享會立場
知名風險投資公司
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright©創業(ye)聯合(he)網 ALL Rights Reserved
商務與客服聯系微信