距9月27日國內頭部VR公司PICO發布新(xin)產品PICO4,已(yi)(yi)經(jing)過去十余天。通過京東PICO官方旗艦店(dian)發現,該機型銷(xiao)量(liang)(liang)已(yi)(yi)超5萬臺。此外(wai),淘寶(bao)、抖(dou)音商城等,總計也有過萬臺的(de)出貨量(liang)(liang)。
PICO總(zong)裁及(ji)創始人周宏(hong)偉曾(ceng)表示(shi),他相信PICO4銷量會突破100萬(wan)臺。從(cong)目前銷量趨勢(shi)來看(kan),這一目標似乎不是難題。但市(shi)場總(zong)是骨感的,2022年(nian)(nian)上半年(nian)(nian)國內VR一體機(ji)市(shi)場整體出貨量也不過(guo)50.2萬(wan)臺。
這種體量與規(gui)模(mo),顯然離大眾市場還有(you)(you)一(yi)定距離。但也不能否(fou)認,從(cong)全球層面來看,過去一(yi)年VR產品出(chu)貨量有(you)(you)較大提升(sheng)。只是,受制于內容生(sheng)態的發展,VR設備還遠(yuan)沒有(you)(you)到“爆發”臨界點。
作為智(zhi)能硬件(jian)之一,VR廠商(shang)也遵循內(nei)(nei)容+設(she)備的發展(zhan)路(lu)線。可由于(yu)整個(ge)行業還太小(xiao),導(dao)致內(nei)(nei)容生態上缺乏創(chuang)新,廠商(shang)無法通(tong)過優質(zhi)內(nei)(nei)容持續(xu)吸引(yin)客戶(hu),從而達(da)到(dao)硬件(jian)到(dao)軟(ruan)件(jian)的商(shang)業閉環,去持續(xu)擴大市(shi)場(chang)。
內容(rong)的(de)缺乏并不影響(xiang)互聯網大廠們加碼(ma)VR賽道,尤其是在(zai)元宇(yu)宙概念的(de)推動(dong)下,VR已被(bei)看作是開啟下一(yi)代互聯網大門的(de)鑰匙(chi),重(zhong)要(yao)性可見一(yi)斑(ban)。
VR行業的(de)未來究竟如何,沒人可以(yi)斷言。但可以(yi)看到的(de)是,在硬件上,無論視覺還是聽(ting)覺方面,底層技(ji)術的(de)相通與采購組裝(zhuang)的(de)透明化(hua),都讓廠商們(men)的(de)競爭趨(qu)向(xiang)桶裝(zhuang)化(hua)。
硬件綜(zong)合(he)能(neng)力的比較,結合(he)內容(rong)生態的建設,已成為當下VR行(xing)業不言而(er)喻的打法。
互聯網大廠擁抱VR
作為國內最(zui)大的VR廠商,PICO早在(zai)2015年就已(yi)成立。但由于(yu)彼時VR概念普及不(bu)夠,即便收獲了不(bu)少融(rong)資(zi),也沒能在(zai)市場上掀(xian)起(qi)什么浪花。而在(zai)經過長達(da)6年的沉寂之后,PICO終于(yu)迎(ying)來了轉(zhuan)折點。
2021年,幾乎是在一夜間,元(yuan)宇(yu)宙(zhou)成為最炙手(shou)可熱的話題(ti)。在這股熱潮下,VR成為了(le)資(zi)本們投資(zi)元(yuan)宇(yu)宙(zhou)最值得投資(zi)的方(fang)向,整個行(xing)業迎來了(le)高速增長(chang)。
PICO作為國內(nei)頭(tou)部的VR設備(bei)廠商,自(zi)然逃不過科技巨頭(tou)們的目(mu)光。2021年8月底(di),PICO母(mu)公(gong)司小鳥(niao)看看被字(zi)節跳動(dong)以(yi)90億人(ren)民幣正式(shi)收購,自(zi)此開啟(qi)了高鐵速度。
在(zai)被(bei)收購之(zhi)后,背靠財(cai)大氣粗(cu)的(de)字節跳動,PICO發展勢如破竹,產品銷量猛增(zeng),迅(xun)速坐穩國內VR硬(ying)件市(shi)場(chang)市(shi)占(zhan)率第一寶座。
數據(ju)顯示,2021年(nian)(nian)(nian)全(quan)年(nian)(nian)(nian)PICO出貨(huo)量達到(dao)50萬臺,到(dao)了2022年(nian)(nian)(nian)第一季度(du)就(jiu)出貨(huo)了17萬臺。字節跳動也(ye)在今年(nian)(nian)(nian)五月(yue)份(fen)宣(xuan)布:“由(you)于營(ying)銷效果(guo)遠超預(yu)期,調(diao)高旗下公(gong)司PICO的VR產品(pin)2022年(nian)(nian)(nian)銷售目標至180萬臺”,而此前的原定目標為100萬臺左右。
不僅僅是(shi)字(zi)節跳動,現階段的VR行(xing)業,已(yi)成為國(guo)內外(wai)各家互聯網大廠爭(zheng)相加入的賽道。國(guo)內華(hua)為、騰訊、阿(a)里早已(yi)布局,國(guo)外(wai)的Meta、蘋果(guo)、谷歌等多家巨頭也是(shi)一擁而上。
比如今年(nian)1月(yue)10日(ri),騰(teng)訊就被傳出擬斥(chi)資(zi)26-27億元收購游(you)戲手機公司黑鯊科技(ji)。交易完(wan)成(cheng)后,黑鯊科技(ji)的業務重點將從游(you)戲手機轉向VR設備,為(wei)騰(teng)訊提供VR硬件(jian)入口。
值得(de)一(yi)提,這并非騰訊首次布局VR產業。早在2018年,騰訊就曾推出了VR頭顯設(she)備(bei)TenVR,但(dan)因其體積(ji)較大(da)和分(fen)辨率較低(di),產品也很快就消(xiao)失在大(da)眾(zhong)視(shi)野(ye)之中。
除了騰訊(xun),華為與阿(a)里的在VR領域(yu)的動(dong)作也是(shi)(shi)不斷,或是(shi)(shi)收(shou)購,或是(shi)(shi)入股投(tou)資。
此外(wai),天眼查數據顯示,2019年(nian),我國(guo)VR企業數量突破3000,2020年(nian)的(de)(de)新增(zeng)3400家,到2021年(nian)VR相關企業的(de)(de)注冊量暴增(zeng)至(zhi)4800余家,同比增(zeng)長(chang)52%。
國內雖然熱鬧,但放眼全球,在硬件領域,Meta旗下的(de)Oculus無疑是(shi)VR市(shi)場(chang)(chang)上最重要(yao)的(de)玩家,目(mu)前市(shi)場(chang)(chang)份額已經占到了全球市(shi)場(chang)(chang)的(de)90%,Quest 2也是(shi)迄(qi)今為止最受歡迎(ying)的(de)產品(pin)。
對于(yu)消(xiao)費(fei)者來(lai)說,現(xian)階(jie)段VR設備最大的(de)(de)作(zuo)用(yong)可能是用(yong)來(lai)提升打(da)游戲、看電影的(de)(de)體驗。但對于(yu)科(ke)技巨頭來(lai)講(jiang),其背后的(de)(de)意義遠不止于(yu)此。
在流(liu)量紅利逐(zhu)漸枯竭的(de)(de)(de)(de)當下,去中(zhong)心(xin)化的(de)(de)(de)(de) WEB3.0 將以(yi)元宇宙(zhou)作(zuo)為載(zai)體(ti)開創(chuang)全(quan)新的(de)(de)(de)(de)生態,其中(zhong)VR設備就是(shi)這個“新世(shi)界(jie)”最主要的(de)(de)(de)(de)入口。就好(hao)比十幾年前(qian)的(de)(de)(de)(de)手機和電腦,是(shi)WEB2.0的(de)(de)(de)(de)主要入口,是(shi)產生巨大流(liu)量的(de)(de)(de)(de)根源。
這意味著,利潤有限(xian)的(de)(de)VR設備并非巨頭(tou)們(men)的(de)(de)最(zui)終(zhong)目的(de)(de),成為(wei)流(liu)量入口的(de)(de)潛力,才是巨頭(tou)押注VR產品的(de)(de)核(he)心(xin)所在。
內容成行業發展關鍵
事實上(shang),VR行(xing)業并非(fei)第(di)一次受到市場的追捧。前兩次分(fen)別在(zai)上(shang)世紀 90 年代和 2016 年,只是由于(yu)技術、產品等多方(fang)面(mian)的不(bu)成熟,導致(zhi)VR市場多次走(zou)向低迷,繁(fan)榮景象也兩次陷入死(si)寂。
而隨著技術的逐(zhu)漸(jian)成(cheng)熟,以及(ji)元宇(yu)宙(zhou)浪(lang)潮的來(lai)襲(xi),全球(qiu)VR設備出貨量激(ji)增。
數據顯(xian)示,2021年,全球(qiu)AR/VR頭戴設備出貨(huo)量達到(dao)1120萬(wan)(wan)臺,這也是自2016年以來出貨(huo)量增長(chang)最大的(de)年份。另外(wai),IDC預(yu)計(ji)2022年全球(qiu)VR頭顯(xian)出貨(huo)量有望達到(dao)2000萬(wan)(wan)臺,同(tong)比增長(chang)81.8%。
增長雖(sui)然較(jiao)快,但整體體量(liang)相比不(bu)少智能(neng)設備(bei)還是較(jiao)小。在硬件(jian)出貨量(liang)已經突破1000萬大(da)關(guan)的情況(kuang)下(xia),VR內容生態還沒有(you)和硬件(jian)匹配,這是制約硬件(jian)銷(xiao)售進一步增長的關(guan)鍵(jian)因素。
目前VR已經落地的(de)應(ying)用(yong)(yong)皆以娛樂為主,包括視頻、直播、社交(jiao)、體育(yu)等。但(dan)最核心(xin)的(de)應(ying)用(yong)(yong)場景仍然(ran)是(shi)游(you)戲(xi),高質量的(de)游(you)戲(xi)內容和豐富的(de)游(you)戲(xi)數量,也是(shi)驅動消費(fei)者購買的(de)直接因素。
有數據顯示(shi),在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺(tai)中,游戲應(ying)用(yong)的占(zhan)比達到60%。
單一(yi)領域的應用能覆蓋的用戶相對有(you)限,具備明顯的天(tian)花板。可(ke)即(ji)便是(shi)與游戲(xi)(xi)行業結(jie)合,也(ye)尚未跑出(chu)真正(zheng)的爆款(kuan)VR游戲(xi)(xi)。以當下最(zui)(zui)熱(re)門(men)的VR游戲(xi)(xi)《節(jie)奏光劍》為例,截(jie)至今年5月,《節(jie)奏光劍》共計(ji)售出(chu)500萬份,可(ke)以說是(shi)全球最(zui)(zui)熱(re)門(men)的VR游戲(xi)(xi)之一(yi)。但(dan)和(he)非VR游戲(xi)(xi)比起(qi)來(lai),這樣的銷量還相差甚(shen)遠。
當然,就目前而言,游戲確實(shi)是最能夠帶動VR產品(pin)實(shi)現消費市場(chang)增長的(de)內容品(pin)類,不過,國(guo)內VR游戲平臺(tai)的(de)內容數量、更新速(su)度與國(guo)外Steam等主(zhu)流平臺(tai)相比仍有較大(da)差(cha)距。
國內VR游(you)戲(xi)占比少的(de)原因并不復雜(za)。站在游(you)戲(xi)開發商(shang)的(de)角度(du),由于VR設備出貨(huo)量有(you)(you)限(xian)、游(you)戲(xi)受眾有(you)(you)限(xian),花更多精力(li)和財(cai)力(li)去開發專業的(de)VR游(you)戲(xi),大概率會虧損(sun),而(er)如果僅僅是(shi)在游(you)戲(xi)的(de)基(ji)礎上,增加支持VR設備的(de)版本(ben),又無法給用戶帶來更真實的(de)VR體(ti)驗。
因(yin)此,整個產業會逐漸陷入,內(nei)容(rong)供給不優質,消(xiao)費者(zhe)逐步拋(pao)棄VR,然后進一步壓制內(nei)容(rong)供給的(de)惡性(xing)循環(huan),這也是為什么騰訊和阿里(li)不急(ji)于推出VR設備(bei)的(de)原因(yin)所在。
設(she)(she)備歸設(she)(she)備,內容(rong)(rong)歸內容(rong)(rong)。當下,騰訊、阿里、華為等(deng)玩家正加大布局力度,推動內容(rong)(rong)和(he)硬件生態的搭建,不少(shao)大廠都把(ba)重心轉(zhuan)移(yi)到了內容(rong)(rong)生態建設(she)(she)上,以(yi)求在內容(rong)(rong)上形成一定壁壘。
比如阿里的(de)(de)“Buy+”計劃(hua),協同旗下的(de)(de)影業、音樂、視頻網(wang)站等共同推動(dong)優質VR內容的(de)(de)輸出(chu)。之后在(zai)2021年,阿里云又(you)聯(lian)合(he)高(gao)德(de)、支(zhi)付寶、餓了么(me)、飛豬等打造3D沉浸式互動(dong)實景(jing)店鋪。
內(nei)容是VR行業發展的(de)關鍵所在,字節也深諳此道。
今年(nian)年(nian)初,字節(jie)將部分內容(rong)或平(ping)臺負責(ze)(ze)人轉崗至PICO業(ye)務部,先后包括西瓜視頻(pin)負責(ze)(ze)人任利鋒、抖音(yin)綜藝負責(ze)(ze)人宋秉華、抖音(yin)娛樂總監吳作敏(min)。除(chu)此(ci)之外,還加(jia)大了對(dui)PICO平(ping)臺內容(rong)和開發工程師的招聘需求。
自制內(nei)容(rong)是做好硬件(jian)和系統外,能全(quan)方位保(bao)證用(yong)戶體驗的關鍵。如(ru)果(guo)VR廠商(shang)不懂內(nei)容(rong),那么也很難讓(rang)第三(san)方合(he)作伙伴基于平臺創作好的內(nei)容(rong)。而各大巨頭的一系列動(dong)作,即(ji)是對VR內(nei)容(rong)生態(tai)重(zhong)要性(xing)的最好詮(quan)釋(shi)。
做沒有短板的木桶
內容生(sheng)態的(de)建設需要較長的(de)時(shi)間周期,是廠商們(men)持續競爭的(de)關鍵所(suo)在。而設備的(de)發展(zhan),則依賴于底層技術的(de)突(tu)破(po)。
當下,國內(nei)VR設備的(de)(de)技術路線和產業鏈基(ji)本透明。無論(lun)是視覺還是聽覺,其關鍵零部(bu)件(jian)的(de)(de)成本,工業設計空間,能(neng)搭(da)載的(de)(de)傳感器技術,基(ji)本沒有太大差別。
例如(ru)在光(guang)學方案上,目前(qian)大部分VR頭顯設備(bei)主要采用菲涅爾透(tou)鏡或者單透(tou)鏡作為光(guang)學方案。使用螺紋較少的透(tou)鏡,有助于光(guang)束集中(zhong)和提高(gao)對比度(du)(du),但圖像(xiang)的清晰度(du)(du)就會受損。
值得一提,在技術上(shang),蘇日安(an)多螺紋(wen)透鏡(jing)能(neng)看到(dao)更(geng)清晰的(de)圖像,但是光線無法(fa)聚焦(jiao)在一點上(shang),曲率(lv)也總是不正確的(de)。這(zhe)一問題也造就了VR設(she)備在便攜(xie)和可視效果的(de)兩難之(zhi)選。
而(er)在聽覺(jue)(jue)方(fang)面,目前主(zhu)流(liu)研究方(fang)向主(zhu)要是虛擬環繞聲和(he)虛擬3D聲學方(fang)面,虛擬觸覺(jue)(jue)方(fang)向得(de)益于各類外設的(de)快速發展(zhan)也取得(de)了不小的(de)進展(zhan)。然而(er)在嗅覺(jue)(jue)和(he)虛擬味覺(jue)(jue)方(fang)面,情況(kuang)則不容樂觀了,目前業(ye)界基本沒有看(kan)到哪怕是試水型的(de)產(chan)品出現(xian)。
底層技術的相通(tong),使得(de)行業(ye)玩(wan)家們在設備上同質化嚴(yan)重,廠(chang)商想要憑此拉開差距并(bing)不容易。而在內容方向的選擇上,布(bu)局也愈加的相似。
比(bi)如PICO4系(xi)列全(quan)系(xi)搭載驍龍XR2平臺,而據業內人人士分析,Quest 2 Pro同樣(yang)使用了(le)(le)XR2芯片以及(ji)Pancake和眼追/面追,包括蘋果預計明年發布的 XR 新品,據傳(chuan)也使用了(le)(le)Pancake技術。同時在(zai)場景上,不論是Meta還(huan)是PICO,也都把VR健(jian)身放(fang)到了(le)(le)一個很重要(yao)的位置。
隨著(zhu)打(da)(da)法的(de)(de)不斷趨同(tong),VR行業也成為了巨(ju)頭(tou)(tou)之間“桶裝(zhuang)”的(de)(de)競爭,無論是設備零件供應鏈,還(huan)是內容生態的(de)(de)建(jian)設方(fang)向,又或者(zhe)是服務體(ti)系的(de)(de)搭建(jian),再到(dao)營銷推廣售賣各個方(fang)面,綜合(he)能力的(de)(de)打(da)(da)法讓巨(ju)頭(tou)(tou)們不斷彌補著(zhu)自己(ji)的(de)(de)短板。
在周宏偉看來,眼下VR行業就(jiu)像(xiang)發(fa)展(zhan)到中期的智能(neng)手(shou)機產業一樣(yang)。此時考驗的是構建(jian)系統(tong)工程的能(neng)力(li),誰有明(ming)顯短板,誰就(jiu)會輸掉比賽。
當然,必須要(yao)認清的一件(jian)事實是,從全球角度(du)來看,國內(nei)在動態環境建模、自然人機交互等(deng)VR核(he)心關鍵技術領域還存在明顯(xian)短板(ban),尤其是核(he)心元器件(jian)國產化能力較低,芯片(pian)、顯(xian)示器件(jian)等(deng)普遍依賴進口(kou)。
就國內(nei)而言,在芯片(pian)領域(yu)就華為的自研能力較為突出,其他互聯網(wang)的大廠雖(sui)然也都下場造(zao)芯,但(dan)尚未推(tui)出成(cheng)熟(shu)的VR專(zhuan)用芯片(pian),實現(xian)量產還比較遙遠。
好的一方面是,雖然VR賽道(dao)已(yi)迎來迅猛發展的新階段,但當下(xia)尚處于(yu)探索期,不少(shao)實力(li)玩家(jia)還沒(mei)有步入賽道(dao),在這樣的情況下(xia)去討論競爭程(cheng)度幾何,不免(mian)為時過早。
而可(ke)以(yi)相信,在硬件與內容(rong)的雙輪(lun)趨動下,國內的VR廠(chang)商們會帶(dai)給終端(duan)消費(fei)者更多的驚喜(xi)。

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