難以察覺的上癮,有些科技是否癮性太大呢?

譯/21世紀網
上癮有時候是件難以察覺的事情。從外表來看,佐伊?昌斯(Zoe Chance)博士看起來并無問題。作為擁有哈佛博士學位的耶魯大學管理學院教授,昌斯在人頭攢動的TEDx觀眾面前披露的東西著實令人震驚。“我今天來這里是要第一次公開詳述自己的一段令人厭惡的經歷,”她說道,“2012年3月……我買了一款不知不覺開始破壞我的生活的設備。”
在耶魯大學,昌斯向那些渴望知道改變消費者行為令自己的品牌受益的奧秘的未來高管授課。該課程名為“Mastering Influence and Persuasion”(掌握影響力與說服力),但正如她所坦誠的,她自己也做不到免受控制。
昌斯坦言自己對游戲上癮,有時候玩到自己的身體不舒服才會停止。“我對電子游戲上癮。”昌斯向我透露,“基本上,我的電腦、手機或者別的設備都不能安裝任何的電子游戲,因為我一旦有了游戲,就會通宵達旦地不停在玩,直至我的眼睛疼痛為止。”但在演講中,昌斯并沒透露自己對游戲上癮。她透露了自己對某樣要良性得多卻能控制其身心的東西的癮性。“他們將其標榜為‘口袋中的私人教練’,” 昌斯說道,“不!它是口袋中的撒旦。”昌斯指的是一款計步器。更準確地說,它是Striiv智能計步器。
好事過頭反成壞事?
誠然,用戶過于活躍對于大多數公司來說都不是問題。要常見得多的問題恰恰相反:用戶黏性不足。然而,昌斯的故事給尋求改變用戶行為的企業提出了一個倫理困惑——用戶過于活躍是否會引起反效果呢?盡管上癮往往是跟身體的依賴性和管制藥物有關,但行為成癮同樣“威力無窮”,同樣具有破壞力。例如,賭博成癮據估計困擾200萬的美國人,已被正式歸入精神障礙診斷與統計手冊當中。
行為成癮能夠對人們的生活造成嚴重破壞,有數百萬人因對網絡游戲、色情或者其它的數字依賴性上癮而飽受其害。即使企業開發產品的初衷是幫助用戶(如游戲化的計步器),但也有可能造成過度使用。這提出了一個問題:企業在保護用戶上負有哪些責任?像Facebook這樣的公司和游戲應用應當采取措施消解其產品的癮性嗎?如果它們有這樣的義務,那具體應該如何執行呢?
在撰寫了一本有關如何開發易上癮的產品的書后,我常常被問到道德控制方面的問題。我認為是時候認真思考這種倫理問題了。
上癮悖論
問題在于:讓特定產品富有吸引力的特性往往也是讓它們變得容易上癮的“元兇”。舉例來說,沒有辦法能夠將游戲的趣味性和過度使用的可能性分離開來。社交媒體之所以令人興奮,主要是因為它利用了讓老虎機很有吸引力的那些獎勵機制。數十億人所喜歡的體育賽事或者電視節目有著與禁藥主要功能相同的特質——它們提供了進入另一個現實世界的入口。當我們所看到的東西賞心悅目時,我們就會有在別的地方很興奮的感覺。
在大型比賽舉行期間看看你本地的體育酒吧就能體會到這一點。不要看比賽本身,而是留意人們的行為舉止,看看球迷們的神情。看著屏幕上閃爍的畫面,他們仿佛穿越數字電纜和衛星信號被帶到了另一個地方。在比賽最令人血脈噴張的時刻出現的時候,他們的眼睛會死盯著屏幕,進入了類似于文化人類學和麻省理工學院教授娜塔莎?道?舒爾(Natasha Dow Schüll)所說的“the zone”狀態。雖然舒爾是用那個詞描述讓人賭博上癮的東西,但the zone同樣能夠定義人們通過其它媒介經受的興奮的心理狀態。
要說明清楚的是,游戲、競技體育和社交媒體都是美妙的東西。很少人,包括我自己在內,會希望生活在一個沒有它們的世界里。這些娛樂形式給絕大多數樂在其中的人帶來了無害的樂趣。然而,它們也都有著不好的一面。
昌斯對Striiv計步器上癮的經歷很有說服力。據Striiv的CEO David Wang稱,該設備旨在通過積分獎勵形式幫助平常很少運動的人動起來。用戶可利用得到的分數來在該公司的類《開心農場》(Farmville)應用中建造虛擬世界,但David Wang坦言,像昌斯這樣的一些用戶確實太過投入了。
跟很多令人癡迷的事物一樣,昌斯上癮只是時間問題。昌斯稱,在某一活躍日的最后時刻,她從Striiv的應用收到了鼓勵她走幾層樓梯的深夜提醒信息。她接受了挑戰,在通向她的地窖的樓梯上快速地上下行走。完成第一項挑戰后,她又收到了另外一條提醒——再走幾層樓梯,應用就會讓她的分數飆漲兩倍。“好,當然接受啦!多劃算啊!”昌斯覺得。
昌斯稱正是那個時候她開始失控了。在接下來的兩個小時里,她像個瘋子一樣走樓梯。到了凌晨兩點鐘,她已經走了超過2000級樓梯——遠遠超過登上帝國大廈樓頂所需的1576級。
到了第二天早上,昌斯感覺到了瘋狂走樓梯帶來的疼痛。不停的震動對她的脖子造成了傷害,使得正常的行走都會產生痛感,同時也讓Striiv的運動目標變得不可實現。“由于脖子受傷,我必須要休息。”昌斯說道,“這也讓我終于承認我老公那段時間一直跟我說的——我有毛病。”
行為干預
雖然昌斯的故事說明部分科技對于一些人的重大影響,但事實上,大多數人都不會上癮。據David Wang稱,只有3%的用戶像昌斯那樣做到過一天行走2.5萬步。跟多數可能易上癮的科技一樣,符合“即便出現不良后果也持續重復同一種行為”定義的用戶比例非常低。研究發現,易上癮的人相對較少,即使是那些上癮的人,到生命階段或者社會環境發生變化時他們也會恢復正常。然而,還是存在欲罷不能的人。
當前,科技公司們的心態是用戶再活躍也不足夠。人們會無休止地滾動瀏覽Facebook動態消息,連續幾個小時在Pinterest上釘圖,花幾天的時間在網絡游戲上提升自己的等級——沒有止境。公司們會借個人責任為名置上癮者于不顧,從不干預他們。
放任自由的用戶關系對于大多數用戶是正確的做法,但對于上癮的用戶(不再能夠控制自己,欲罷不能),企業應當予以干預。袖手旁觀,從用戶過度使用其產品的行為中獲利,已經不再可以接受——那是剝削行為。幸而,可能易上癮的技術開發商終于能夠做些什么了。
在消費科技領域以外,生產可能易上癮產品的企業在誰在過度使用其產品上可以說自己并不知情。例如,酒精飲料公司可以說它們對誰收誰屬于酗酒者并不知情。然而,任何收集用戶信息的公司不再能夠用這種借口為自己說辭了。科技公司對于它們的用戶和他們使用其服務的時長都一清二楚。能夠向用戶精準推送廣告意味著它們也能夠識別過度使用的用戶。
事實上,部分公司已經開始對過度使用其網站的人限制特定功能。全球第一大技術問答網站StackOverflow會對上癮的人關閉特定功能,以限制他們的使用。該公司的聯合創始人杰夫?阿特伍德(Jeff Atwood)表示,該系統的目標不僅僅是提升網站內容的質量,還是保護易受影響的用戶。他指出,他想要讓StackOverflow成為有用的工具,而非分心的東西。
使用與濫用
雖然昌斯表示她能夠自己克服對Striiv計步器的癮性,但她也付出了身體疼痛的代價才意識到自己失控的事實。在認識到自己存在問題不久后她決定不再使用Striiv。她發誓不再使用該計步器,并將其郵寄給遠在馬薩諸塞州的妹妹。
說到可能易上癮的產品,企業不應該任由用戶受到傷害。不管從經濟約束還是社會責任角度來看,知道用戶在過度使用其產品的企業都應當識別上癮者并及時進行干預。
企業用義務制定我說說的“使用與濫用政策”,設定特定的干預觸發條件,幫助用戶從失控中走出來。當然,過度使用的定義與企業如何干預這兩個問題還需要進一步探索,但像現在這樣坐擁個人使用數據卻袖手旁觀是不道德的。企業制定某種使用上限有助于確保用戶不會過度使用它們的服務,同時也有助于確保企業不濫用它們的用戶。
你怎么看呢?開發可能易上癮的產品的企業應當制定“使用與濫用政策”嗎?企業還可以做些什么來限制其產品的過度使用呢?
文章為作者獨立觀點,不代表創投分享會立場
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