在10月(yue)19日的(de)2021世(shi)界VR產(chan)業(ye)(ye)大會上,工信部副(fu)部長王志軍在發(fa)(fa)言中表示將編制《虛擬現(xian)實與行(xing)業(ye)(ye)應用融(rong)合發(fa)(fa)展(zhan)行(xing)動計劃》,健全虛擬現(xian)實標準和評價體(ti)系(xi),建(jian)設(she)產(chan)業(ye)(ye)公共服務(wu)平(ping)臺(tai),培(pei)育具(ju)有引領帶動作用的(de)龍頭企業(ye)(ye),支持創新型中小企業(ye)(ye)加快發(fa)(fa)展(zhan)。
利好消息一(yi)出(chu),中青寶(bao)、湯姆(mu)貓等(deng)A股的元宇宙、虛擬現實相關公(gong)司應聲上漲。
現(xian)在看來(lai),元(yuan)宇宙(zhou)幾乎可(ke)以(yi)宣告為(wei)(wei)2021年最火(huo)爆的(de)概(gai)(gai)念,而虛擬(ni)現(xian)實(VR)則與之息(xi)息(xi)相關,被(bei)不少人(ren)認為(wei)(wei)是元(yuan)宇宙(zhou)的(de)“入場券”技術。這(zhe)(zhe)些年里(li)在風口起(qi)(qi)起(qi)(qi)落(luo)落(luo)的(de)VR產業,這(zhe)(zhe)次好像真的(de)要(yao)隨著元(yuan)宇宙(zhou)概(gai)(gai)念的(de)興(xing)起(qi)(qi)而真正迎來(lai)爆發了。
元宇宙帶動2021年成VR行業拐(guai)點
2021年,會成為VR行(xing)業的歷史性拐(guai)點(dian)嗎(ma)?
元宇(yu)宙的(de)(de)概念我們(men)不再(zai)贅述(shu),VR作(zuo)為(wei)元宇(yu)宙最重(zhong)要的(de)(de)入口(kou)也(ye)不難理解(jie):無論(lun)是(shi)Roblox的(de)(de)CEO Dave Baszucki 還(huan)是(shi)NVIDIA創(chuang)始人兼CEO黃仁(ren)勛對元宇(yu)宙的(de)(de)定義中,都(dou)少(shao)不了(le)虛(xu)擬(ni)(ni)世界、虛(xu)擬(ni)(ni)化身(身份)、沉浸(jin)感等關鍵詞,而(er)要滿足(zu)這些像(xiang)《頭號玩家》甚(shen)至《黑(hei)客(ke)帝國》一樣的(de)(de)虛(xu)擬(ni)(ni)要素,VR技術(shu)都(dou)是(shi)必不可少(shao)的(de)(de)。
元宇宙的(de)(de)興起,是(shi)(shi)用又一個新概念(nian)帶(dai)起了(le)VR的(de)(de)火爆。臉書、微軟、英偉達(da)、epic,國(guo)(guo)內的(de)(de)騰訊、字(zi)節跳動、華為等都有(you)(you)自己的(de)(de)動作(zuo),特別(bie)是(shi)(shi)在2021年8月字(zi)節跳動的(de)(de)收(shou)(shou)購(gou)案,新聞報(bao)道稱字(zi)節跳動以約90億元的(de)(de)價格收(shou)(shou)購(gou)Pico,這既是(shi)(shi)目前中國(guo)(guo) VR 行(xing)業最大的(de)(de)一筆(bi)收(shou)(shou)購(gou),也是(shi)(shi)字(zi)節跳動少(shao)有(you)(you)的(de)(de)對(dui)外(wai)收(shou)(shou)購(gou)大手筆(bi),不禁(jin)讓(rang)人聯(lian)想起當年Facebook對(dui)Oculus的(de)(de)天價收(shou)(shou)購(gou)。
但VR產業的發展曾(ceng)一度陷入停(ting)滯(zhi)。2014年(nian)Facebook收購Oculus后,2015年(nian)、2016年(nian)都曾(ceng)被(bei)稱(cheng)為“VR元(yuan)年(nian)”,概(gai)念滿(man)天飛(fei),資(zi)本入局也格外積(ji)極(ji),但真(zhen)實(shi)的用戶普及度卻從未“起飛(fei)”過。甚(shen)至到了2017、2018年(nian)又有“VR寒冬”之說,在2018年(nian)Q1、Q2時,VR頭戴出(chu)貨量甚(shen)至出(chu)現(xian)了30%以上的同比下滑。
好在之后(hou)VR市(shi)(shi)場進入了(le)一(yi)個“洗牌期”——不少在“元(yuan)年(nian)”中蜂(feng)擁而來的短期炒(chao)作者被刷洗退出,整個VR消費市(shi)(shi)場重心(xin)也從“玩具級(ji)”的百元(yuan)VR眼(yan)鏡變成了(le)便(bian)攜(xie)性和(he)性能平衡的一(yi)體機產品(pin)。IDC數據顯示,2021年(nian)第(di)一(yi)季度全球VR頭顯出貨量同(tong)比增長52.4%,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus等VR一(yi)體機占據了(le)絕大多數的發貨量,本季度市(shi)(shi)場份額為(wei)82.7%。國(guo)產VR品(pin)牌大朋VR和(he)Pico同(tong)比分別增長108.6%和(he)44.7%,表現良好。
如(ru)果說元宇(yu)宙(zhou)概(gai)念是一(yi)股(gu)盤(pan)活VR全局的(de)(de)催化(hua)劑,那(nei)么這(zhe)幾(ji)年VR產(chan)業的(de)(de)洗牌則打(da)下(xia)了基礎(chu)。特別是在硬件(jian)環節上,以oculus quest2為代(dai)(dai)表的(de)(de)新一(yi)代(dai)(dai)一(yi)體(ti)機產(chan)品(pin)逐漸普及(ji),Facebook通過299美元的(de)(de)售價(jia)讓(rang)oculus quest2成(cheng)為一(yi)款(kuan)極具(ju)性價(jia)比的(de)(de)一(yi)體(ti)機,再(zai)加上龐大的(de)(de)游(you)戲(xi)支持(chi)和內容庫, quest2僅一(yi)年多時(shi)間就賣(mai)出了400萬臺(tai)以上;高通驍(xiao)龍(long)XR2芯片(pian)成(cheng)為這(zhe)一(yi)級別產(chan)品(pin)的(de)(de)首(shou)選,NEO 3、愛(ai)奇藝奇遇3等國產(chan)主流設備(bei)在搭配XR2芯片(pian)的(de)(de)基礎(chu)上以2000+的(de)(de)售價(jia)進軍市場(chang)。
一體機的(de)快速(su)發展,部(bu)分解(jie)決了過(guo)去(qu)VR產(chan)品的(de)一個問題(ti):過(guo)高(gao)的(de)體驗門檻。
體(ti)(ti)驗較好的頭戴式VR價格(ge)昂貴,一(yi)(yi)(yi)整套價格(ge)上萬,還(huan)需要連接高配置電腦(nao),而百元(yuan)級的VR眼鏡體(ti)(ti)驗極為糟糕,這導致消(xiao)費(fei)級VR產(chan)品很(hen)難得到(dao)市場認可。主流(liu)一(yi)(yi)(yi)體(ti)(ti)機價格(ge)只有新版HTC Vive的四分(fen)之一(yi)(yi)(yi),同(tong)時也無需連接電腦(nao);另一(yi)(yi)(yi)方面(mian)一(yi)(yi)(yi)體(ti)(ti)機現在都(dou)可以通過無線串流(liu)的手段來(lai)連接steam,也部分(fen)解(jie)決了一(yi)(yi)(yi)體(ti)(ti)機運(yun)行(xing)大型游戲的性能瓶頸。
而從(cong)國(guo)內環境來說,過去一年多(duo)時間里,國(guo)家和各(ge)(ge)有關(guan)部委(wei)對(dui)虛擬(ni)現(xian)實行(xing)業(ye)的支持力度明顯有所加大,基本(ben)都(dou)是以“高新科(ke)技(ji)”的代名詞出現(xian)在各(ge)(ge)通(tong)知計劃之中,這也(ye)進一步強化(hua)了(le)(le)行(xing)業(ye)的信心,這其中除了(le)(le)各(ge)(ge)發(fa)展行(xing)動計劃中對(dui)VRAR產業(ye)的提及外,9月29日(ri)國(guo)家部委(wei)還(huan)將虛擬(ni)現(xian)實工程技(ji)術(shu)(shu)人員列入國(guo)家職(zhi)業(ye)技(ji)術(shu)(shu)技(ji)能標準(zhun)目(mu)錄(lu),為開展新職(zhi)業(ye)從(cong)業(ye)人員培訓評價提供了(le)(le)基本(ben)依據。
伴隨(sui)元宇宙概(gai)念(nian)爆發、政策支持、互聯網巨頭而(er)來的(de)真金白銀和(he)資源投入,加上逐漸在大眾市場中站穩腳跟(gen)的(de)一體(ti)機產品,看起來2021年(nian)才真的(de)是VR行業的(de)真正“元年(nian)”。
從VR行業的(de)實際(ji)發展來看,我們仍(reng)不得不看到(dao)其中的(de)不足——就像現(xian)在的(de)元(yuan)宇宙應用離(li)理想概念中的(de)“元(yuan)宇宙”的(de)巨大差距(ju)一樣,當下(xia)的(de)VR體驗仍(reng)舊距(ju)離(li)真正的(de)“虛擬(ni)現(xian)實”有很大的(de)距(ju)離(li)。
看看扎(zha)克伯格是怎么說的:
“我不認為元宇宙是讓人(ren)(ren)們(men)(men)更(geng)多地接觸互(hu)聯網(wang),而是以更(geng)加自(zi)然的(de)方式(shi)接觸互(hu)聯網(wang)。看(kan)看(kan)我們(men)(men)今(jin)天現有的(de)計算平臺,比如手(shou)機,它們(men)(men)相對來說很小(xiao),而我們(men)(men)在(zai)其中(zhong)花(hua)了很長時間,基本上(shang)我們(men)(men)會(hui)在(zai)這個小(xiao)小(xiao)的(de),放光的(de)長方體上(shang)處(chu)理(li)大部(bu)分的(de)信(xin)息溝通。但我不認為這是人(ren)(ren)類(lei)自(zi)然的(de)交互(hu)方式(shi)。”
“如果你要(yao)整天帶(dai)著(zhu)AR眼(yan)(yan)鏡,那么它(ta)的外(wai)觀看起來一(yi)定要(yao)和普通眼(yan)(yan)鏡類似。這需要(yao)我(wo)們在(zai)一(yi)個非常小(xiao)的空間中裝(zhuang)下一(yi)臺相對(dui)算力強大的電腦。說得(de)具體一(yi)點,你需要(yao)在(zai)小(xiao)小(xiao)的眼(yan)(yan)鏡中放入運算芯片(pian)(pian)、網(wang)絡芯片(pian)(pian)、全息影像系統、傳(chuan)感器以及電池、音響等(deng)等(deng)一(yi)系列的零部(bu)件,這絕對(dui)是一(yi)個挑戰。”
就(jiu)VR而言,問題其實(shi)(shi)從一開始就(jiu)沒變過——目前(qian)的虛擬(ni)(ni)現(xian)實(shi)(shi)體驗,不夠虛擬(ni)(ni),也不夠現(xian)實(shi)(shi)。
問(wen)題(ti)的(de)解決,一方面(mian)要靠科技創新的(de)進步(bu)、成本(ben)下降,讓更(geng)舒(shu)適(shi)、更(geng)高性(xing)能的(de)VR硬(ying)件得以普(pu)及(ji);另一方面(mian)也在(zai)于(yu)內(nei)容(rong)生(sheng)態方面(mian)的(de)補充,相(xiang)較(jiao)于(yu)硬(ying)件端的(de)階段性(xing)發展,讀(du)娛君認為應用(yong)特(te)別是(shi)娛樂(le)內(nei)容(rong)的(de)應用(yong)上(shang)還太(tai)過稀少,娛樂(le)是(shi)大眾(zhong)進入新場(chang)景(jing)的(de)“引路”內(nei)容(rong)——普(pu)通消費(fei)者買了VR設備(bei),能用(yong)來干嘛(ma)?
目前能體驗到的VR娛樂內(nei)容大概就(jiu)這(zhe)幾類:
游戲(xi)方面,2020年發行的(de)《半衰(shuai)期:愛莉克斯》是劃時(shi)代的(de)大作,遠(yuan)遠(yuan)超出了其他VR游戲(xi)體驗(yan)一個身位。此(ci)外,我們耳熟能詳的(de)無非是《節奏(zou)光劍》等少數爆款,以及《上(shang)古卷(juan)軸(zhou)5 VR》《生化危機7 VR》等移植作品。而(er)這些游戲(xi)一方面以恐怖冒險題材為主(zhu),受(shou)眾范圍有限,同(tong)時(shi)對設(she)備性(xing)能要(yao)(yao)求較高,一體機用戶需(xu)要(yao)(yao)串流游玩(wan),同(tong)樣(yang)需(xu)要(yao)(yao)一臺(tai)性(xing)能不錯的(de)電腦(nao),仍然有門檻。而(er)打開Neo3 等國產VR的(de)游戲(xi)應用市場(chang),我們能直接玩(wan)到的(de)大都還是一些特(te)別簡單(dan)的(de)“小游戲(xi)”。
而打開steam的(de)VR熱銷版塊,排在(zai)(zai)前列的(de)仍然(ran)是《半衰期:愛莉(li)克斯(si)(si)》《輻射(she)4VR》《節(jie)奏(zou)光劍》《上(shang)(shang)古卷軸VR》《VR女友》這幾個知名(ming)度較高的(de)作品(pin),仍舊缺乏(fa)IP吸引(yin)力、缺乏(fa)題材(cai)更豐富的(de)內(nei)容供(gong)給——市(shi)場需要一部(bu)質量不輸給《半衰期:愛莉(li)克斯(si)(si)》,又能在(zai)(zai)題材(cai)和(he)IP上(shang)(shang)存(cun)在(zai)(zai)全民爆款潛力的(de)作品(pin)。
知名游戲(xi)的(de)(de)移植版是一個選擇方案。但目(mu)前來看,《上古卷軸(zhou)VR》是靠玩家mod實現了較(jiao)(jiao)好(hao)的(de)(de)體驗,《輻射4VR》差(cha)評較(jiao)(jiao)多。VR化后有著全(quan)新(xin)的(de)(de)操作邏(luo)輯,成(cheng)功移植的(de)(de)成(cheng)本恐怕(pa)也不小。
所以說,VR游戲內容的(de)豐(feng)富(fu)程度還遠(yuan)遠(yuan)不(bu)(bu)夠(gou)。這種匱乏原因是雙向的(de)——沒有(you)(you)足夠(gou)的(de)買家,游戲廠商懼于大體量的(de)投入,而沒有(you)(you)真正超出“VR愛(ai)好(hao)者”群體的(de)“殺手級(ji)游戲應(ying)用(yong)”,也反(fan)過來讓玩家對VR的(de)預期不(bu)(bu)夠(gou)高,購買動力不(bu)(bu)足。
視頻方面,VR全(quan)景視頻短(duan)片、虛擬(ni)影(ying)院(yuan)場景的(de)一般院(yuan)線電影(ying)。前者不乏(fa)精品,比如最(zui)佳(jia)互動媒體(ti)日間艾(ai)美獎的(de)《Baba Yaga》和(he)背后公司Baobab Studios打(da)造(zao)的(de)一系列(lie)短(duan)片;威尼斯電影(ying)節最(zui)佳(jia)VR電影(ying)獎《蒼穹(qiong)》;愛奇藝的(de)《無(wu)主之城VR》《殺死大明星》等。但這些短(duan)片仍然全(quan)部處于小眾(zhong)范圍,沒(mei)有一部真正(zheng)達到“出(chu)圈(quan)”影(ying)響的(de)作品。
至于全景視頻質量更是(shi)參差(cha)不齊,很容易“勸退”前來體(ti)驗(yan)(yan)的用戶。到(dao)(dao)底(di)怎樣的規格才(cai)能稱為VR內容?這需要整個行業建立(li)起自己的規范(fan)才(cai)行。這也是(shi)“健(jian)全虛擬現實(shi)標(biao)準和評價(jia)體(ti)系(xi)”如(ru)此重(zhong)要的原(yuan)因——用VR盒子加上手機屏幕(mu)、劣質片(pian)源看(kan)到(dao)(dao)的VR,絕(jue)對不是(shi)真正的VR體(ti)驗(yan)(yan),能稱之為虛擬現實(shi)的,必(bi)須是(shi)具備(bei)相應規格的內容和設備(bei),行業需要在用戶群體(ti)中(zhong)建立(li)起新的心智。
所以說,推廣(guang)宣(xuan)傳和布局更多(duo)體驗(yan)渠道、硬件(jian)的(de)(de)繼(ji)續(xu)升級(ji)和價格下探、全民級(ji)游戲、VR影(ying)片等內(nei)(nei)(nei)容(rong)生態“領跑(pao)者(zhe)(zhe)”,行業(ye)標準建立(li)都是(shi)VR行業(ye)繼(ji)續(xu)發展要解(jie)決的(de)(de)問題。就像《虛(xu)(xu)擬(ni)現實(shi)產業(ye)發展白(bai)皮書(shu)(2021年)》中提到的(de)(de)那樣:“虛(xu)(xu)擬(ni)現實(shi)應用的(de)(de)推廣(guang)度(du)和深度(du)有待(dai)加強,消(xiao)費者(zhe)(zhe)對(dui)虛(xu)(xu)擬(ni)現實(shi)的(de)(de)認(ren)知(zhi)認(ren)可(ke)程度(du)不高(gao)。虛(xu)(xu)擬(ni)內(nei)(nei)(nei)容(rong)缺乏(fa)變現渠道影(ying)響了開(kai)發者(zhe)(zhe)的(de)(de)積極(ji)性(xing),內(nei)(nei)(nei)容(rong)和終端互相促(cu)進的(de)(de)正向循環產業(ye)生態尚未形(xing)成(cheng)。”
但(dan)相較于2016年(nian)那個“元年(nian)”,至少如今(jin)的虛(xu)擬現(xian)(xian)(xian)實行(xing)業是從設(she)備出貨量到關注度、投資金(jin)額都(dou)在真正上(shang)揚的時代,而(er)“虛(xu)擬現(xian)(xian)(xian)實”這一概念本身幾(ji)乎是無懈可擊的——從互聯網游戲、社交發展至今(jin),以(yi)及我們對《頭號(hao)玩家》和《失(shi)控(kong)玩家》的熱愛(ai)中,其(qi)實已經體現(xian)(xian)(xian)了(le)這一點。
