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為何很多人對游戲業前景不看好了?

2019-07-17 行業研究互聯網思維市場營銷

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對游戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,游戲業依舊在快速增長、游戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

 

游戲業(ye)(ye)的競爭模式其(qi)實是(shi)非(fei)(fei)常(chang)好的。從商(shang)業(ye)(ye)回報看,中國游戲行業(ye)(ye)依舊(jiu)在保持(chi)增長,而游戲業(ye)(ye)與其(qi)他很(hen)多(duo)行業(ye)(ye)非(fei)(fei)常(chang)大的不(bu)同是(shi),每個(ge)產品(pin)(pin)都有自(zi)(zi)己的生命周期,這(zhe)意(yi)味著幾乎沒(mei)有什么游戲敢說自(zi)(zi)己成(cheng)功后能“長生不(bu)老(lao)”,這(zhe)就帶來了一(yi)種(zhong)獨(du)特的市場現象,你方唱罷我登(deng)場,整個(ge)游戲行業(ye)(ye)需(xu)要持(chi)續的新(xin)產品(pin)(pin)出現、新(xin)老(lao)交替(ti)。

 

這樣的環(huan)境意(yi)味著(zhu)(zhu)什么(me)呢?意(yi)味著(zhu)(zhu)在游(you)戲(xi)研發領域,任何(he)有(you)(you)志于(yu)(yu)開(kai)發游(you)戲(xi)的年輕人,在任何(he)時候進入游(you)戲(xi)行業(ye)都有(you)(you)一(yi)定的概率獲得成功,而相(xiang)比之下,其他互聯網(wang)行業(ye)通常都是市(shi)場(chang)前三名就(jiu)占據了(le)某一(yi)個(ge)領域的絕大(da)(da)多數(shu)市(shi)場(chang),一(yi)旦市(shi)場(chang)洗(xi)牌結束(shu)趨于(yu)(yu)穩(wen)定,其他人根本沒有(you)(you)大(da)(da)的機會,在非游(you)戲(xi)業(ye)要等(deng)下一(yi)波(bo),要么(me)用戶(hu)市(shi)場(chang)出現(xian)了(le)很大(da)(da)的變(bian)化、比如大(da)(da)平臺開(kai)放平臺(拼多多之于(yu)(yu)微信),要么(me)硬件和網(wang)絡條件出現(xian)了(le)重大(da)(da)的更(geng)迭(微信、抖音(yin)、斗魚等(deng)),非游(you)戲(xi)創業(ye)只能加入巨頭的生態(tai)系統。

 

從創業這件事來看,如果要以小博大,游戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了游戲作為創意行業的一個本質。那么對于中國游戲業前景,為何有人會不看好呢?我們(men)拋開版(ban)號問(wen)題(ti)來冷靜(jing)分析(xi),列出行業面臨的四重難(nan)關。

 

第一個,中國游戲業放棄了對創(chuang)作、創(chuang)新最(zui)友好的產品模(mo)式:單機付費游戲模(mo)式。

 

這帶來了國內游戲業經年累月的(de)抄襲山寨(zhai)問題,更重要的(de)是,傷及了創(chuang)新(xin)的(de)正向價值觀、讓開(kai)(kai)發(fa)者隨波(bo)逐(zhu)流,失去(qu)(qu)了創(chuang)作上的(de)堅持和信仰,也失去(qu)(qu)了開(kai)(kai)發(fa)者秉承初(chu)心(xin)嘗試自己想法(fa)的(de)試驗場。

 

這其實是市(shi)場雙向選擇導致(zhi)的(de)結果,主要就(jiu)是因為多年來的(de)盜(dao)版(ban)問(wen)題(ti),以及國內市(shi)場只適(shi)合網游產品運營(ying),造成(cheng)(cheng)的(de)中(zhong)國玩家對游戲的(de)認知從付費(fei)購買變成(cheng)(cheng)“必須(xu)首先免費(fei)體驗”。

 

而(er)單(dan)(dan)機是最能在(zai)有限的(de)(de)制作工(gong)作量下、凸(tu)顯游(you)(you)戲(xi)產(chan)品創意的(de)(de)一種產(chan)品形態,它其實是在(zai)相對狹窄的(de)(de)用戶(hu)群中(zhong)做產(chan)品,即面對所謂的(de)(de)核(he)心(xin)玩家(游(you)(you)戲(xi)熟客),核(he)心(xin)玩家對產(chan)品的(de)(de)敏感度、識別力,是強于手游(you)(you)用戶(hu)的(de)(de),這(zhe)(zhe)就要求開發商必須要在(zai)自己的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)中(zhong)凸(tu)顯創意、品質、趣味(wei)(wei)性等,而(er)單(dan)(dan)機游(you)(you)戲(xi)幾十個小時(shi)的(de)(de)體驗時(shi)長,意味(wei)(wei)著游(you)(you)戲(xi)不需要做到大而(er)全(quan),技術不需要面面俱到,這(zhe)(zhe)容易(yi)產(chan)生具有概(gai)念(nian)性創新意義(yi)的(de)(de)游(you)(you)戲(xi),單(dan)(dan)機也成為很(hen)多國外游(you)(you)戲(xi)IP最初的(de)(de)起源。

 

而中國市場單機(ji)(ji)游戲(xi)的(de)放棄,是生態性的(de)、系(xi)統(tong)級(ji)的(de)放棄,這體現在資(zi)本、開(kai)發者(zhe)、玩(wan)家(jia)、發行商、平臺、硬(ying)件(jian)、乃至政(zheng)策(ce)引導(dao)上的(de)全面放棄,甚至早(zao)年還有游戲(xi)機(ji)(ji)限制(zhi)性政(zheng)策(ce),這幾年國內開(kai)始出現了單機(ji)(ji)復興的(de)局面,而生態的(de)重建,圍繞的(de)是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等(deng)對單機(ji)(ji)游戲(xi)、獨立游戲(xi)友(you)好的(de)平臺。

 

生態(tai)重建(jian)困難很(hen)(hen)大,雖然目(mu)前(qian)已涌現出一(yi)批(pi)獨立開(kai)(kai)發者,但要(yao)(yao)成(cheng)長為與海(hai)外(wai)3A游戲體量(liang),還有相當長的(de)(de)路要(yao)(yao)走(zou),生態(tai)的(de)(de)改變、需要(yao)(yao)規模效應,海(hai)外(wai)3A游戲,最早(zao)也是(shi)從獨立游戲、到2A、再到3A,需要(yao)(yao)數(shu)代游戲的(de)(de)迭代,比如看(kan)塞爾達80年代的(de)(de)游戲、其實就是(shi)現在獨立游戲的(de)(de)素質,但很(hen)(hen)遺憾(han)很(hen)(hen)多國內開(kai)(kai)發者堅(jian)持不了這么(me)久,要(yao)(yao)么(me)沒錢(qian)散伙(huo)、要(yao)(yao)么(me)自己(ji)就轉型了,畢竟在一(yi)個房(fang)價飛漲、生存成(cheng)本很(hen)(hen)高的(de)(de)環境下,要(yao)(yao)求(qiu)開(kai)(kai)發者穩住心態(tai)受窮很(hen)(hen)多年,不是(shi)所有人愿意的(de)(de)。

 

 第二(er)個,在放(fang)棄了單機后,中(zhong)國游(you)戲業選擇了什么產品模式呢?

 

在放棄了單機后,中國游戲業選擇了什么產品模式呢?選擇了操作系統級的產品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的提高了開發者(zhe)理解技術、游(you)(you)戲經濟系統、虛擬(ni)世界(jie)搭建(jian)的難(nan)度(du),可以說是相當(dang)之(zhi)難(nan),如果研(yan)發游(you)(you)戲是一款(kuan)游(you)(you)戲,那肯(ken)定是噩(e)夢級難(nan)度(du)。在(zai)海外,網游(you)(you)又(you)叫服(fu)務型游(you)(you)戲,不(bu)僅要把游(you)(you)戲做(zuo)完、還要持續對玩(wan)家提供服(fu)務,又(you)增(zeng)加一重(zhong)內容更新、商業模型維護、用戶(hu)運營的難(nan)度(du)。

 

在(zai)(zai)端(duan)游(you)年代,開發者要自(zi)己鼓搗游(you)戲(xi)引擎,服務器端(duan)還要自(zi)己琢(zhuo)磨如何做(zuo)好運維、服務器架構問題(ti),這已(yi)經不是(shi)在(zai)(zai)做(zuo)游(you)戲(xi)了,簡直就是(shi)在(zai)(zai)做(zuo)科研(yan),根(gen)本(ben)沒現成的(de)方案(an)可用,超出了很多普通(tong)玩家所認為做(zuo)游(you)戲(xi)的(de)范疇。

 

誠然,全球有一些開源引(yin)擎(qing)可供使用,但國(guo)內游(you)戲(xi)業(ye)(ye)的(de)應用場景變成了(le)(le)虛擬世界,這些開源引(yin)擎(qing)已沒法(fa)解決開發(fa)者的(de)問題、需要二(er)次改造(zao),所以端游(you)年(nian)代創業(ye)(ye)者很多(duo)都(dou)(dou)是(shi)技術背景出身(shen),不(bu)懂代碼、寸步(bu)難(nan)行完全做不(bu)了(le)(le)游(you)戲(xi),這也(ye)解釋了(le)(le)為何早(zao)年(nian)發(fa)跡的(de)游(you)戲(xi)公司都(dou)(dou)是(shi)發(fa)行商,而研(yan)發(fa)起家的(de)比如網易(yi)、金(jin)山、暢游(you)、完美都(dou)(dou)是(shi)積累多(duo)年(nian)后才翻盤(pan)。

 

客(ke)觀上說,在技(ji)術緯度,自步(bu)入手游時代以(yi)后(hou),技(ji)術的(de)(de)(de)門(men)檻降低(di)了很多(duo)很多(duo),這主(zhu)要依靠的(de)(de)(de)是成(cheng)熟的(de)(de)(de)游戲引(yin)擎比如Unity、Cocos的(de)(de)(de)普及(ji),把技(ji)術上最難(nan)的(de)(de)(de)部(bu)分(fen)通用化(hua)標(biao)準化(hua)了,好比從原先要求自己寫Word軟(ruan)件、變(bian)成(cheng)了用好Word就(jiu)行,游戲開發者規模膨(peng)脹了很多(duo),讓手游開發從端游年代的(de)(de)(de)基礎(chu)研究、變(bian)成(cheng)了現(xian)在的(de)(de)(de)應用科學(xue)的(de)(de)(de)水平(ping),腳本編程語言成(cheng)了主(zhu)流,不用跟(gen)底(di)層(ceng)硬(ying)件和(he)網絡協議打交道,研發門(men)檻大幅降低(di)、程序員綜合技(ji)術素質也大幅滑坡。

 

與(yu)之(zhi)同步出現的,海外(wai)的亞(ya)馬遜AWS云(yun)(yun)計算,國內的阿(a)里(li)云(yun)(yun)、Ucloud以及騰(teng)訊云(yun)(yun)的出現,把游戲運(yun)維(wei)難度(du)又降低了(le)很多很多,從研發型運(yun)維(wei)變成了(le)看守(shou)型運(yun)維(wei)。

 

同時大(da)量(liang)的中(zhong)間件(jian)公(gong)司、以(yi)及(ji)工具產品的出現(xian),再度降低了游戲開(kai)發和運(yun)營的門檻,比(bi)如數據(ju)分析工具、測試(shi)工具、優(you)化工具、自動化廣告平臺(tai)等(deng)等(deng),他們都提高(gao)了手游時代開(kai)發者的效率。而大(da)廠還有技術中(zhong)臺(tai),有更多的內(nei)部工具可用。

 

整體來(lai)看,中(zhong)國開發者來(lai)到(dao)了一(yi)個最好的(de)(de)時(shi)代,大量工具產品(pin)出現(xian)把(ba)原先困難的(de)(de)技術變的(de)(de)唾手(shou)可(ke)得,但(dan)得到(dao)并不等(deng)于能(neng)理解(jie),這些工具是(shi)(shi)爆炸性出現(xian)的(de)(de)、需(xu)要學習(xi)、工具本身也在迭(die)代不穩定,但(dan)是(shi)(shi)網(wang)游(you)產品(pin)本身依舊是(shi)(shi)一(yi)個操(cao)作(zuo)系統(tong)級的(de)(de)互聯(lian)網(wang)產品(pin),技術有了,人的(de)(de)能(neng)力卻跟不上、部分工具還(huan)不夠(gou)完善,是(shi)(shi)國內研(yan)發商最大的(de)(de)痛苦所在。

 

第三個,游戲(xi)業極高的失敗率打擊開發者的信心,也讓資本泡沫破(po)滅,但原(yuan)因出在人身上。

 

在失去單機創新試(shi)驗場的(de)中(zhong)國游戲業,開(kai)發者上手就是hardcore難度的(de)開(kai)發模式,這是一個(ge)悲(bei)劇,而(er)在移動互聯(lian)網急速(su)爆(bao)發后,機會掩蓋了深層次的(de)人能(neng)力(li)不(bu)足(zu)(zu)的(de)問(wen)題,而(er)人能(neng)力(li)的(de)不(bu)足(zu)(zu)又在泡沫破(po)滅后集中(zhong)凸顯出來(lai)。

 

手游(you)(you)(you)市場(chang)最(zui)初是(shi)(shi)研發難度(du)降(jiang)級很(hen)多(duo)很(hen)多(duo)的(de)(de)(de)領域,比如品類(lei)上,出(chu)現了(le)氪金休閑(xian)游(you)(you)(you)戲(xi)(現在是(shi)(shi)小游(you)(you)(you)戲(xi)),以(yi)及對(dui)系統(tong)、網絡(luo)和社(she)交功(gong)能大量簡化的(de)(de)(de)紙片人(ren)卡牌游(you)(you)(you)戲(xi)、ARPG游(you)(you)(you)戲(xi),他(ta)們并不是(shi)(shi)MMO,這次降(jiang)級、以(yi)及品類(lei)拓展的(de)(de)(de)紅利(li),在2013年(nian)(nian)-2015年(nian)(nian)帶來(lai)了(le)瘋狂的(de)(de)(de)資本注(zhu)入、以(yi)及非常可(ke)觀的(de)(de)(de)商(shang)業上的(de)(de)(de)回報(bao)。

 

比如在騰訊內部,一個(ge)僅用(yong)時幾個(ge)月開發的打飛機手游單月收入過(guo)億、超過(guo)了(le)上百人研發數年的端游收益(yi),整個(ge)市場是非(fei)常亢奮的,帶來了(le)創業潮。

 

這輪有著資(zi)本泡(pao)沫助力(li)的(de)(de)創(chuang)業潮,造(zao)(zao)成的(de)(de)后(hou)(hou)繼影(ying)響,就是人能力(li)并沒提高(gao)多少(shao)、工資(zi)漲(zhang)了(le)(le)數倍(bei)的(de)(de)效應,而到(dao)(dao)了(le)(le)市場競爭加劇,人能力(li)的(de)(de)不足(zu)開始(shi)暴露,比如對復雜MMO產品理解(jie)(jie)、從2D升(sheng)級到(dao)(dao)3D標準,以及(ji)手游拉起的(de)(de)新用戶群(qun)理解(jie)(jie)上(shang)的(de)(de)不足(zu),造(zao)(zao)成很多公司成功一款游戲后(hou)(hou)、后(hou)(hou)繼乏力(li)。

 

做網游(you)就(jiu)如同(tong)治理(li)一(yi)個國(guo)家,不僅要有必備的(de)國(guo)家機器、還要求帝王將相(xiang)是真正(zheng)的(de)人中豪杰。對游(you)戲開(kai)發來說,國(guo)家機器就(jiu)是引(yin)擎、服務器運維、制作能(neng)力這些(xie)生產(chan)性能(neng)力,而(er)豪杰相(xiang)當于(yu)游(you)戲公司中的(de)主策劃、制作人、CEO,但(dan)業內很多人卻達(da)不到對一(yi)個游(you)戲生態、游(you)戲整體技術充(chong)分的(de)理(li)解能(neng)力。

 

 做獨立(li)游戲要(yao)求有(you)匠心、因為做的是(shi)(shi)(shi)小品(pin)(pin)形態產(chan)品(pin)(pin),獨特性(xing)極為重(zhong)要(yao)。但要(yao)做大量用戶交互的網(wang)游產(chan)品(pin)(pin),它本質上就是(shi)(shi)(shi)一(yi)個系統、一(yi)個虛(xu)擬社會,這對人性(xing)的理解(jie)、某項功能(neng)投放后產(chan)生的連鎖反應,要(yao)有(you)極強的預(yu)判、認知、乃至(zhi)糾(jiu)偏能(neng)力(li),總(zong)而言之,創新(xin)只是(shi)(shi)(shi)好(hao)網(wang)游的一(yi)項要(yao)素(su)、更多需(xu)要(yao)理解(jie)系統的規則,不要(yao)違背人性(xing)規律。

 

要駕馭網游產(chan)品(pin),對主(zhu)策劃(hua)和制作人、乃至公司產(chan)品(pin)立(li)項委員會(hui)成員的要求是極(ji)高的,即使這批人很有經驗、但依然(ran)難以保(bao)證(zheng)成功率。

 

而(er)實(shi)際去了解當前(qian)中國開發者的(de)(de)從業年限,經歷過多少款(kuan)大產品的(de)(de)錘煉?很多手游創(chuang)業者,是從較(jiao)低產品緯度(du)升級上來的(de)(de),越走困難越多,而(er)大廠有(you)著(zhu)相對成(cheng)熟的(de)(de)學徒制培(pei)養模式,他們(men)研發是降緯打擊,這就是目(mu)前(qian)國內市(shi)場為何(he)大廠壟斷、中小(xiao)開發者越來越吃(chi)力的(de)(de)一個原因,人才(cai)沒有(you)梯隊、研發沒有(you)高度(du),如何(he)應對未來的(de)(de)難度(du)?很多人所說的(de)(de)不(bu)看好,其(qi)實(shi)是對中小(xiao)團隊失去市(shi)場競(jing)爭力的(de)(de)表現。

 

除了人的能(neng)力之外,因(yin)為手游(you)(you)商業收益(yi)預(yu)期的變大,手游(you)(you)研發(fa)變成了高舉高打的模式,單款產品研發(fa)投(tou)入幾千萬、過(guo)億開(kai)始屢見不鮮,有錢(qian)做游(you)(you)戲、與沒錢(qian)做游(you)(you)戲不僅是(shi)錢(qian)多錢(qian)少(shao)的差(cha)別,怎么用好錢(qian)、管好錢(qian)這本身就(jiu)是(shi)一項特殊能(neng)力。

 

第四個,中國游(you)戲(xi)市(shi)場動蕩不斷、海外(wai)市(shi)場又有(you)文化(hua)差異,即有(you)機遇又有(you)挑戰。

 

對游(you)戲(xi)開發者來說,做游(you)戲(xi)這(zhe)件事幾十年來其實本質沒有變(bian)過,就是做游(you)戲(xi)。但在(zai)商(shang)業模式(shi)、以(yi)及外部(bu)環境變(bian)化上,可以(yi)說全球游(you)戲(xi)業一直處(chu)于(yu)動蕩(dang)之中。

 

簡言之,蛋糕沒有變、屬于開發者的那份蛋糕沒變、但切蛋糕的方式一直在變,你不適應就可能喪失成功機會。

 

渠(qu)道和平(ping)臺、以及用戶群就是(shi)(shi)切(qie)分游(you)戲這個蛋(dan)糕的刀,昨天是(shi)(shi)17173切(qie)端(duan)游(you),如(ru)今是(shi)(shi)手機(ji)廠商切(qie)手游(you),之后微信切(qie)手游(you)、微信切(qie)小(xiao)游(you)戲,Steam、WeGame切(qie)單機(ji),B站還(huan)有TapTap還(huan)來切(qie)二次(ci)元和核心用戶,未來頭條如(ru)何(he)切(qie)?它(ta)已經(jing)切(qie)了(le)、通過營銷領域切(qie)了(le)很大(da)一塊,那么開(kai)發者如(ru)果不去搞明白為(wei)什(shen)么他(ta)們有資格切(qie),這個蛋(dan)糕是(shi)(shi)按什(shen)么規則切(qie)的,就錯過了(le)本(ben)來屬于你的蛋(dan)糕。

 

有能力出來切蛋糕的平臺都掌握了游戲用戶,未來屬于渠道和平臺這一端,還會繼續不斷變化,開發者除了聚焦自己游戲的研發外,確實需要充分去認知什么產品形態適合這樣的蛋糕和用戶群,否則就會被時代拋棄,比如目前的端游、頁游就是如此,國內用戶的重心變了。

 

在中國市場,用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu)群的(de)代(dai)際交替(ti)正在發生,重切蛋糕已經發生了(le)多次(ci),用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu)口味和游戲(xi)體驗的(de)要求一直在變,從(cong)單機用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu)、迭代(dai)到網游用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu)、再到手游用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu),而用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu)也分裂(lie)出(chu)各種屬性不同、需求不同的(de)細分用(yong)(yong)戶(hu)(hu)(hu)群。

 

原先的針對(dui)(dui)泛用(yong)戶的游(you)(you)戲產(chan)品依然(ran)有效、但(dan)對(dui)(dui)產(chan)品的要求日趨加高,因(yin)為泛用(yong)戶市場商業利(li)(li)益(yi)最大(da),大(da)廠都是精(jing)兵強將(jiang)來爭奪。而在垂(chui)直細分(fen)用(yong)戶群、以及細分(fen)品類上,爭奪就沒那么激(ji)烈(lie),但(dan)如何把(ba)細分(fen)產(chan)品做(zuo)大(da)、平衡贏利(li)(li)點,非(fei)常(chang)考(kao)究游(you)(you)戲開發商的尺度,而做(zuo)細分(fen)用(yong)戶群,更是考(kao)驗對(dui)(dui)特(te)定用(yong)戶群口味(wei)的理解,這(zhe)讓當年從端游(you)(you)、頁(ye)游(you)(you)過來的研發人非(fei)常(chang)不適應,責任更多的交給了新一代的開發者(zhe)。

 

新一代開發者(zhe)能(neng)否頂(ding)住這種(zhong)外部的壓力(li)呢?這又回到(dao)了本文已經寫到(dao)的幾個(ge)問(wen)題,你如何克(ke)服(fu)技(ji)術、復(fu)雜產品模型(xing),有速成的辦法么?除(chu)非(fei)你不做這種(zhong)困(kun)難的MMO、SLG,否則需(xu)要交好多的學費。資本會信任(ren)你么?年輕人除(chu)了激(ji)情、還必(bi)須認清自己的能(neng)力(li),用合(he)理的預期去做游戲更合(he)適。

 

在全球(qiu)市場大潮下,出海不僅是新(xin)的機遇也是新(xin)的挑戰(zhan),開(kai)發(fa)者如何(he)(he)理解全球(qiu)用戶(hu)的需(xu)求?只能更努力的去學習(xi),而對(dui)團隊(dui)管理者、CEO來說,如何(he)(he)越過語言和文化關(guan)、搭(da)建可運營全球(qiu)性游戲產(chan)品的團隊(dui),又(you)加一重(zhong)難度。

 

因此再來看,為何很(hen)多(duo)人(ren)對(dui)游(you)戲業前(qian)景不看好了?因為經過這么(me)多(duo)年的市場(chang)殘酷教育(yu),很(hen)多(duo)人(ren)不再相(xiang)信有天才(cai)了,更相(xiang)信歷經多(duo)年考驗后的全才(cai),如果還留(liu)有一些希望:大家可能(neng)愿意相(xiang)信市場(chang)仍然存在(zai)(zai)奇才(cai)、在(zai)(zai)商(shang)業游(you)戲領域更多(duo)要(yao)靠出(chu)奇制勝。

 

但無論什么才,要成材,你要真的熱愛游戲、還要極強的毅力持續學習,這是一個山外有山、人外有人的領域,時刻需要保持敬畏。

 

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