WCG 14年的歷史被終結,中國的大電競時代正在開啟

從2個月前瘋傳谷歌將以10億美元收購Twitch,到前兩天再近一步的只待官宣,Twitch邁進10億美元俱樂部將是板上釘釘之事,甚至有業界的聲音指出,Twitch的價值遠遠超過10億美金。
關于谷歌為什么要收購Twitch,眾說紛紜,觀點不一,但可以確定的是從Twitch被谷歌耗費巨資收購的效應開始,中國的游戲直播行業必然也將遭到余震影響。
正如YY的執行副總裁曹津所說,Twitch事件再次給國內互聯網起到了示范性作用,無論是創業者還是投資方,馬上就會有Copy。
Twitch的收購案震撼著中國電子競技產業的上游—直播平臺。而另一事件則在下游引起波瀾,NewBee奪魁TI4,500萬美金創電競史的奪冠獎金,玩家、職業選手圈無一不被震動。
這是電競史上最好的時代,相比于前幾年的以WCG為單一窗口的展示模式,電競以WCG終結14年的歷史為節點,新的一頁已經開啟。
豐厚的獎金
當我們前年還在驚嘆IG的100萬美金奪冠獎金時,TI4的總獎金突破了1000萬美元,冠軍獎金500萬美元,電子競技比賽的最高獎金在兩年內被拉高了整整5倍。
500萬美金是什么概念?澳網李娜在今年獲得澳網冠軍獎金為231萬美元,NBA的馬刺隊的奪冠獎金為248萬美元。
在回想寄托一代人記憶的WCG《魔獸爭霸》冠軍僅僅數萬美元的奪冠獎金,電競比賽單從獎金層面來說已經好的太多。
長久以來,我們需要注意的是,無論是什么競技類的運動,比賽獎金都是選手的一個主要收入來源,畢竟不是誰都可以成為庫爾尼科娃。
所以,比賽獎金的大幅度提升,將帶給這個產業正向的刺激。
輿論的轉向
在韓國,電競被譽為“國技”,是韓國三大體育競技項目,職業電競選手高達萬人,每周都會有職業的電競聯賽,獎金也頗為豐厚。
而在前年的一項調查中發現,中國的職業電競玩家僅僅千余人,“電競選手的壓力特別大,得不到社會的認可,認為這是在不務正業”,一位早年的職業玩家曾經向板鄧說過。
而這次我們看,在NewBee獲得了TI4項目冠軍后,包括揚子晚報在內,各地的媒體基本都將體育版塊頭條給予了NewBee的西雅圖之行。
在回想到前年IG在TI2的比賽上奪冠后,CCTV新聞頻道放出了在西雅圖現場的報道,以及隨后《體壇周報》的一系列有關電競的報道……
這些都在表明,有關電競的輿論正在慢慢好轉。
其實,不僅僅是電競,整個游戲行業的輿論與幾年前相比都好了很多,類似叫獸這樣的存在我不知道還有多少,但我知道的是,現在整個社會對于游戲的觀念不再會單一的認為,游戲會殘害青少年的成長。
政策的扶持
早在2003年,體育總局就將電競列為了99個體育項目之一,但是對于中國電競產業的發展,簡單的為其開出證明的效果象征意義大于實際意義。此后的數年,整個電競產業的發展一直不溫不火。
2009年起,電子競技的主管部門明確為國家體育總局信息中心,這為政策主管、扶持的出處厘清了源頭。
當年開始素有電競奧運會之稱的WCG世界總決賽落戶成都,賽事十分成功,這也讓整個中國電競業從賽事運營商、選手、觀眾到體育總局都頗感振奮。
此后的2012年,2013年,WCG又連續兩次在中國舉辦世界總決賽。
而在去年年初的時候,在韓國舉辦的第四屆亞洲室內和武道運動會上,中國派出了一支17人組建而成的電競國家隊,更是表明了對電競的態度。
狂熱的粉絲
這次的TI4決賽,超過1000萬美金的賽事獎金,獲得的渠道是眾籌,完全是從粉絲那里眾籌而來,雖然是通過道具抽成的方式獲得,但1000萬美金的數字不是小數字。
再來看,今年4月份的時候,騰訊的《英雄聯盟》(或許我們更喜歡稱之為LOL)宣布了同時在線人數突破750萬,游戲日均上線玩家達2700萬,全球每月活躍玩家數6700萬。
去年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過3200萬人觀看,創下電競史之最。在總決賽過程中,游戲電競報上關于#世界總決賽#的標簽以高達每小時20000次的頻率出現。
研發商Reddit總經理埃里克馬丁說,“英雄聯盟的賽事熱度已經能和美國橄欖球聯盟,奧斯卡獎,甚至是國家選舉相比了,更神奇的是,很多人沒有玩過這個游戲,也會來看它的比賽。很多人放棄觀看MMA(格斗比賽),Nascar(汽車比賽)和NBA,也會去看LOL的比賽。”
電競粉絲的消費能力或者說是瘋狂程度是完全不亞于娛樂產業當中的粉絲經濟的,隨著類似DOTA、LOL這類的在中國網民當中有著超大覆蓋量的電競游戲的走紅,粉絲經濟算是正式開始起步了。
逐步完善的產業鏈
現在的電競產業鏈與韓國、歐美相比依然相去甚遠,但正在逐步改善。
游戲風云副總經理滕林季曾表示,“以前大部分賽事機構并不以積累用戶和生產良好內容為導向,只是為辦比賽而辦比賽,自然談不上穩定,而贊助商那時也不夠清醒。” 但現在各類電競直播平臺正在慢慢完善產業鏈的上游,YY直播、斗魚等直播平臺等都在高薪挖人,或許有虛假繁榮的現象,但是不可否認的是,在資本的運作下,這些平臺正走在規范化的道路上。
其次,我們可以看到,游戲廠商們對于電競也開始有了新的認識,例如騰訊自己的TGA賽事,對于這些游戲廠商而言,電競或許不能帶來最直觀的營收表現,但是電競能帶來品牌上的飛躍,以及在玩家心中的好感度。
所以,在上游,電競平臺正在逐步完善。
此外,基于電競的周邊產業,例如我們可以看到游戲解說去開淘寶店拓展營收,高的可以達到年入千萬以上,這些都是產業鏈逐漸完善的表現。
再比如,現在的俱樂部的運作與幾年前相比已經職業化了許多,而中國的電競產業人才也開始層出不窮。
整個產業,從游戲擁有方、平臺方、職業選手、贊助商漸漸都意識到了電競產業的價值,雖然這個產業鏈才剛剛現出雛形,但是中國的電競產業已經起步。
或許我們依然會看到職業選手在退役后脫離這個產業便生活潦倒,但那將不再是大多數,中國的電競產業的能量已經放開。
文章為作者獨立觀點,不代表創投分享會立場
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