AR/VR 是否會再一次全行業集體踏空

核心觀點:根據我們對 VR 產業的觀察,近一到兩年之內,VR 產業還處在技術紅利時代,而2年后VR產業屬于內容紅利時代,游戲、影視、娛樂、社交、媒體想象空間巨大。當前在關鍵發展路徑上,占據核心技術的公司具備投資價值。
讓我們大膽的預測 VR 產業暴增的兩個時間點:1.手勢技術成熟產品化,VR 頭盔進入移動場景。2. VR 大電影發布,抓住更廣大的用戶群。
Another tulipomania?
VR/AR(本文簡稱 VR or AV)是我 “漫長” 的職業生涯中(真相帝們輕黑)見到過的最適合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。這里面有晦澀難懂的科學概念,有改變人類生活方式的哲學思辨,有顛覆現有顯示技術的狂野力量,還有首次屏蔽人類視覺感官帶來的天馬行空的想象空間,這簡直是一部科幻電影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飄在云端無法落的技術相比 VR 還具備堅實的應用場景,創業者紛紛套用智能手機上成熟的商業模式,而投資者也各位看重 VR 大生態環境的資本價值。沉浸在 VR 原始,簡陋,但極具震撼的 VR Demo 之后,人們紛紛幫 VR 插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的準備大干一番。
故事迄今為止都很美,項目投了,股票漲了,但是用戶體驗還沒起來,2015 這波 VR 大潮,會像前幾輪 VR 熱那樣只剩一地雞毛么?
上半場,實務的思考
一、技術紅利時代
看消費電子類產品一定要全球拉通來看,這與 O2O,文化體育之類的具備天然壁壘的項目不同。海外優質的電子產品很容易買進中國,對本土廠商造成沖擊。不得不承認硅谷公司在很多方面還是領先國內很多。
個人更傾向于高質量,輕量級的移動頭顯(請注意:此處不是指異常殘暴的類 Google cardboard 產品,需要靠人肉算法和毅力來對抗眩暈感)的原因是:
首先 PC based VR 最大的問題是使用場景限制太大,從地理上來講,活動范圍不超過一間屋子。從內容來講更多的是重度游戲。這種方案的好處顯而易見,可以大量的利用現有最成熟的技術(GPU,IMU,tracking,interaction)保證用戶體驗,極大的增強虛擬現實最核心的一個能力:臨場感。但缺點是至少短時間內主要抓的 hardcore gamer,市場天花板極其有限。并且限制于很多技術體系架構的問題,現有 PC based 的技術和算法想切換到純移動平臺上還需要假以時日。
其次,采購成本限制了購買人群,PC based HMD 采購結構是 1:1:1,頭顯,外設,高性能 PC,并且購買支出甚至在 PC,和外設上。這樣極大的限制了產品由 early adapter 向普羅大眾推進的節奏。而一體機基本上三五千塊一次搞定,簡單明快。
再次,講一個很世俗的競爭問題,Oculus,HTC 啥的都太強大了,家底厚,領跑優勢明顯,并且定價也不高(分別 400USD,99USD),并且消費電子類產品很容易產生品牌下壓,給行業的 Follower 帶來極大的壓力。在這篇巨頭林立的雨林里,一個獨立的電子消費品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技術的頭顯公司很可能最后淪為市值管理工具。
最后,個人認為 VR 產業鏈與手機產業鏈還是有所區別。手機更多是通信剛需,在高端品牌下壓的時候,山寨廠商可以殺入二三四線城市,甚至農村市場,而 VR 更多是娛樂升級,消費升級。消費者從根本上是要追求品質和沉浸感的。所以山寨 VR 在中國短時間內不會太有市場。
消費級內容產生設備(光場相機,360 度相機)也有很大的空間,但是可能會慢過顯示技術。 360 度照相機可能更多只是一個過渡方案(錄像時無法解決觀看者位移時的體驗)。但如果能把 GoPro 的社區,分享都做起來感覺還蠻性感。
二、什么才是一個好的移動頭盔
這里不想對比太多的數據和參數,個人認為意義不大,一方面很多參數的限制被卡死在上游供貨商,HMD 集成廠商話語權不大,第二除非一家家的去對比測試環境,保證大家在相同的測試環境中來對比,否則 apple to orange 的對比是不嚴謹的。
我認為好的移動頭盔,真的具備一般意義上的移動性,必須解決如下幾個問題:
1.Mix R (雜交現實):xx 說,要合一,要有光。只有達成符合。很多優秀的廠商將 AR/VR 做到了一起,see through 的方案各有利弊,爭論不休,但是至少可以保證用戶在有限的空間內的活動能力,極大的方便了用戶。但是我們還是很期待能達到真正裸眼看世界的效果。
2.交互技術:讓我們大膽的假設,每一次交互技術的革命,都會引爆一個新的藍海市場,孕育出偉大的公司。Windows 讓我們的媽媽們也可以輕松的使用電腦,而多點觸控屏幕讓游戲變得更加輕松自如,無情的占據了我們的空閑時間。同樣道理 VR 顯示技術是人類第一個相對成熟的,高度沉浸式的,有潛力進入個人消費市場的 3D 顯示技術。所以 3D 的交互方案,也比較孕育而生。只有在自然的符合人性的 3D 交互技術真正成熟之后,VR 的新玩法
交互技術當前有兩大流派,以 xxx 等一批優秀的公司為主的外設流派,通過硬件方案,保證全面的游戲體驗。當前技術成熟度高,需求場景明顯。另外一個流派,3D 手勢交互, 這是一種更自然,更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移動平臺上(一定不能有任何外設,并且在臂長范圍內有足夠的識別精度,所以結構光,光飛可能都不太靠譜),提高性能,解決發熱,續航等問題(移動場景)。這種手勢交互技術成熟之后,VR 才能離開游戲機的定位,成為一個大眾消費電子產品。
3.追蹤技術: 不講任何細節,追蹤是不可或缺的一個技術點(保證在移動中的渲染質量和用戶體驗),但是一定要做到移動頭盔上(inside out 方案)。有任何外設的追蹤方案都將 VR 的使用場景都限定到一個固定的空間,想象空間有限。
4.最后想簡單提一下超寬帶網絡傳輸技術:局域傳輸技術短時間內還有突破的可能,廣域無線網絡呢?暫時只是一個遠景。
三、內容紅利時代
讓我們對 VR 內容(非色情)做一個大膽的預測,先重度游戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR 結合的輕度游戲誕生,同時產生 VR 大電影橫空出世,終極目標是適合是全球人民喜聞樂見的各種電視劇。
游戲:重度游戲的場景和設計都集中在 3D 射擊游戲(天然對 360 度需求),或者鬼屋之類強調沉浸感、情緒渲染的游戲。RPG 游戲也將在未來成為一個主流,未來,VR 類 RPG 游戲很有可能跟與電影高度結合,形成一種多故事主線的輕互動電影。但是終極目標還是輕量級,利用碎片時間的游戲,理論上講 Mix R+ 手勢這種自然的方式可以讓人更方便的隨時隨地的玩游戲,但這種游戲肯定不是當前的連連看,QQ 飛車之類的簡單粗暴的手游,增強人生也許是一個很好的方式。很期待能看到有創造力的 idea。
直播:二次元直播天然具備虛擬性,3D 性,我個人都很期待帶著 VR 頭盔身臨其境的觀看初音未來甩蔥。體育直播也會有一種全新的模式,更少的直播機位(成本低),更具臨場感的體驗(體驗好)。掏點轉播費,跟小伙伴一起坐在馬刺前排看喬治格文(不好意思暴露了年齡,張伯倫之后的巨星都有誰啊?)也是一件很刺激的事情。
影視:動畫類電影更加天然的容易做到 VR 上,真人電影會相對慢點(但是真人特種電影已經很火爆了)。但是個人理解,電影的核心是故事,是要 deliver 一個 msg 到人的內心里去,讓這個 msg 在心里生根發芽回味無窮(個人最喜歡的電影:這個男人來自地球,低成本,一個場景,個位數演員,演員自備服裝,但是不影響其故事的經典性)。要解決的問題是哪種故事需要這種 3D,全視場的展示方法,如何使用更自然的敘事方式,很多傳統電影的敘事手段可能不再使用了。不要讓多出來的一個維度成為噪音,干擾觀眾對于故事的接受和理解。輕互動是一個革命性的技術,譬如刺猬 Henry 里面,你跟小刺猬招招手,或者換個角度來觀看,都可能觸發一些新的情節,讓你覺得你自己是電影里的一個角色,對電影的劇情產生了影響,未來電影的敘事方式不會再是時間線模式,而是一個分子晶體狀的,立體的,發散狀的敘事模式。
四、VR 社交怎么玩?
輕度社交:一句話,坐在 Mix R 里的微信,不需要低頭發消息,看消息;
重度社交:一個場景,死宅,在天通苑的側臥里,帶上 VR,跟深圳天安數碼城附件的死宅網友一起穿越到臟吉巴爾海灘上曬太陽,突然想想,人生好迷茫,還是回春秋時代跟公子小白談談心。
VR 內容小結:不斷在強調社交、輕度游戲、電視劇的原因是,只有這些內容才更加具備普世價值,能抓住更廣大的用戶,才能釋放出每個人的碎片時間。只有這種海量的市場空間才有可能支撐一整個產業鏈的蓬勃發展。
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