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2015 年電競產業研報:游戲直播平臺盈利模式未清;解說 + 淘寶模式是可見的營收來源

2015-12-22 行業研究

展示量: 8394
  核心邏輯
  國內目前電競直播受眾上限 5000 萬,有向其他游戲領域拓展的可能;
  開發商賽事和媒體賽事將成賽事主導;開發商賽事有明確的擴大游戲用戶群,促進玩家付費的運營目的,也是受關注度最高的賽事。媒體則擁有自己長期建立的影響力,擁有穩定的播出渠道,離商業贊助和消費者都近。硬件廠商賽事看廠商心情;第三方組織賽事無法盈利。
  游戲直播平臺盈利模式未清;游戲直播需要更清晰的視頻輸出,寬帶成本數倍于秀場直播。目前市場環境下,主播收入被過分抬高。相較于直播成本和內容成本雙高,游戲直播受眾的付費習慣尚未養成,最大的收入來源虛擬物品遠低于秀場 ARPU。
  視頻解說 + 淘寶模式是可見的營收來源。
一、電子競技觀眾
  Newzoo 2015 年 3 月發布的報告稱,2014 年全球電競賽事觀眾達 2.05 億。這個數據并不十分精確, Newzoo 在最新的報告中對 2015 年的預期是 1.6 億, Superdata 的預期是 1.34 億。無論如何,數以億計用戶數已經不容小覷。Newzoo 將電競觀眾劃分為四類:
  普通觀眾 / 參與者:收看且經常參加電競賽事,0.13 億
  觀眾 / 偶然參與者:收看且偶爾參加電競賽事,0.19 億
  普通觀眾:經常收看職業和業余電競賽事,0.56 億
  偶然觀眾:偶而收看職業和業余電競賽事,1.17 億
  1.1 高速增長
  在美國,電競觀眾正經歷著年增長 20%以上的快速增長期,而且值得注意的是,在所有電競觀眾中 40%觀眾已經不玩電競游戲,電競游戲的觀賞性價值逐漸體現。
  然而不容忽視的是,每一款電競游戲的生命周期經驗時間在 5年 左右,隨著時間推移,這一部分觀眾存在流失的可能。
  1.2 游戲市場規模
  電子競技游戲因其收入模式的不同,ARPU 相較于一般游戲低很多,根據 Superdata 2013 年的調研顯示,LOL ARPU 僅 1.32 美元, Dota2 ARPU 為 1.54 美元。消耗時間多,金錢花費少,極具互動性的特點使得 MOBA 游戲一時風靡。而憑借龐大的用戶基數, MOBA 類游戲依然獲得可觀的收入。同樣來自 Superdata 的數據顯示,2014 年 1-9 月, Dota2 全球收入 1.36 億美元(有很大一部分歸功于 Ti4 期間的收入,在賽事部分提及), LOL 全球收入 9.46 億美元。
  1.3 Twitch 平臺內容分布
  上圖為 Twitch 于 2014 年 12 月公布的平臺游戲群落分布,按照游戲類型不同進行分類:
 
  MOBA:LOL、DOTA2、神之浩劫
  FPS:CS:GO
  MMORPG:RUNESCAPE、魔獸世界
  特殊:爐石傳說、坦克世界、星際 2、我的世界
  其他:……
  即使如歐美這種單機游戲發達的地區,直播的重頭集中在少數網絡游戲。國內游戲以網絡游戲為主,游戲類型偏向于娛樂型,競技性少,國內直播平臺在直播內容的未來發展上,至少在可見的數年內,以 LOL 為首的少數電競游戲仍將是重點。因此,直播受眾的上限規模也不會出現爆發性增長。   值得注意的是,個別游戲流行存在隨機性,國內已有團隊制作的《我的世界》視頻內容在優酷平臺播出,每部視頻擁有穩定的數十萬點播量,僅在優酷平臺月分成收入可達 20 萬以上。
  1.4 國內游戲直播受眾
  根據 Steam、Riot 的數據, LOL 月活躍 6700 萬,國服占比 47%, Dota2 月活躍 1000 萬,國服占比 7 %。下表為 2015 年 9 月網吧游戲排行榜,如表中所示,在國內 MOBA 類游戲中,夢三國的玩家甚至要高于 Dota2 ,而從目前各直播網站提供的內容來看,夢三國的占比幾可以忽略不計(主要在小平臺如 KK 直播進行直播),并不是每一款游戲都有直播價值,即使同是 MOBA 。
  因此這里,單以電競類游戲計算,我們大可剔除其他游戲的干擾,以 LOL 3000 萬國服玩家為基礎,考慮 40% 非活躍的流失玩家,估算國內電競直播用戶受眾閾值上限約在 5000 萬左右。
  這是比較粗暴的算法,比如沒有考慮到其他潛在直播價值的游戲類型。穿越火線是除 LOL 之外,國內用戶量最大的電競游戲,然而賽事不出名,游戲也已經走過 8 個年頭,直播價值有限,但國外 Twitch 平臺《CS:GO》直播的量還是不小,射擊類游戲的潛在直播價值是不容忽視的。
  另一款游戲爐石傳說雖然沒有出現在網吧游戲排行榜,但在電競游戲中頗有地位,而《穿越火線》《夢三國》都是只有用戶而沒有直播價值,游戲賽事的運作是促成電競游戲成功的關鍵因素之一。從《夢三國》《穿越火線》《爐石傳說》這些個案看,雖然賽事直播只占直播內容的小部分,但游戲賽事的運作很大一部分上已經能夠鑒別一款電競游戲是否具有直播價值了。
 
二、電子競技生態
  2.1 電競游戲演替
  與傳統體育項目不同,依托于硬件條件,技術發展,電競項目面臨更快的更替,經驗主義上認為一款電競項目的黃金生命周期在 5 年左右。從歷史來看,伴隨著電競主流項目更替的是游戲上手門檻的不斷降低,并且每一次,受眾人群就擴大一次,擴大的速度是以幾何式增長的, LOL 的玩家從 DOTA 時代的校園文化延伸到了社會中,當然這個速度也受限于當時的硬件和帶寬,這是屬于時代發展的印記。
  中國電子競技開始發展起于 1998 年的內陸地區,網吧在內陸城市的瘋狂普及為電競的發展提供了溫床,當時電競游戲只能通過局域聯網,電競比賽停留在街區之間。1998 年暴雪推出戰網系統,國內《星際爭霸》玩家得以和全國乃至世界玩家競技,但是 Battle.net 2008 年才正式進入中國,受網絡條件限制對當初國內玩家來說僅僅是登錄就已經是比較高的門檻,隨著 FSGS 技術(免費的標準游戲服務器)出現,中國很多私人星際爭霸戰網平臺冒出,“亞聯戰網” 幾乎統一了中國星際戰網,即使如此 2001 年亞聯戰網的全國同時在線玩家也才 1000 左右。
  早期的電競游戲中一個概念 APM ,即每分鐘有效操作次數,俗稱手速。星際爭霸即是一款對手速要求非常高的競技游戲,極限時,玩家需要同時控制多路戰場進行操作,也是在那個時代為后來者留下了很多堪稱神級操作的資料。到了 WAR3 時代,玩家可控制單位變少,游戲難度已經大大降低。Dota 的出現更是讓玩家直接控制單一英雄,但是高級玩家和菜鳥之間仍然存在較大差距, LOL 對 Dota 有了更多的簡化,取消了反補,英雄上手更加簡單。
  由繁入簡的改變同樣出現在 FPS 類游戲中,早年的《雷神之錘 3 》跳來跳去滿屏飛,導彈有飛行時間是可以躲避的,這些元素在 CS 和 CF 中都被去掉了。CF 較之 CS,畫面和游戲性都不見得提升,后來游戲重新定位于新手玩家,降低了操作復雜度。
  2.2 電子競技賽事
  一款電競游戲的興起基本遵循的路線:
  Step1.     游戲先驅者(明星)聚在一起形成了核心小團體。
  Step2.     網絡和產品本身的出色推動了游戲玩家和組織的擴大。
  Step3.     組織間的賽事開始增多,也越來越正規。
  Step4.   寫戰報的個人媒體和報道賽事的專業媒體開始形成,媒體促進了戰隊等組織的曝光和關注度,帶來了贊助和更多的東西再優化完善各部分的資源。
  也即核心——擴散——賽事——媒體——核心擴大……的路線,隨著廠商的介入,手段越發成熟,過程越來越短。騰訊的 CF 和 LOL 在推廣中均采用了百城聯賽的模式,同時在全國多個城市開始發力,讓游戲一夜之間火及全國。電競賽事在中間起到了及其重要的作用。
  杯賽和聯賽
  杯賽:WCG 是經典的杯賽,全國各地的分賽區以淘汰賽的形式往上打,最后決出資格參加全球賽事,在早期讓草根玩家有了冒頭的機會。而隨著賽事發展,隊伍逐漸職業化,特別是職業俱樂部的出現,職業選手和業余選手的差距拉得很大,這種賽制也出現了問題,分賽區的賽事沒有限制職業玩家參賽,草根難以跟職業隊伍搶出線名額。
  現在一般類似賽制,正賽直接用邀請制,職業俱樂部不必要參加海選。
  聯賽:指一個賽季內舉行的俱樂部之間循環積分賽。杯賽采用的是淘汰制,也稱錦標賽。聯賽則有較長的周期,需要更規范的運作,當然也會存在分散玩家注意的影響。傳統體育項目賽事價值最高的都是杯賽,如超級碗和世界杯。目前來看只有廠商能夠主導,一般第三方組織只能運作杯賽,也有韓國的 OGN 賽事則憑借 OGN 電視臺,Kespa 電子競技聯盟的共同合作成為官方聯賽。
 
  2.2.1 ACE 電子競技聯盟
  2011年,當時 Dota2 在國內的運營商還沒有確定,最流行的電競游戲是 Dota,ACE 聯盟成立,牽頭的是國內幾家頂級的 Dota 俱樂部,初衷是為了規范職業電競圈,規范國內 Dota 界亂象叢生的現狀,為職業圈打造一個良性的生態環境。如果能夠達到 kespa 在韓國的統治地位,電競聯盟實際上存在相當的商業價值,從賽事轉播,商業贊助中都可獲利。    
  2009年,暴雪在韓國資助另一家網絡電視媒體 GomTV 高達 1.1 億韓元,意圖在賽事轉播商打開缺口,而 KeSPA 旗下的 12 只戰隊則直接拒絕參加 GomTV 第四賽季的星際爭霸比賽,致使 GomTV 的這一經典賽事無法繼續舉行,KeSPA 對于選手的控制力可見一斑。而這些與韓國比較完善的電競商業體系分不開。
  Ace 聯盟按游戲可分為 D.ACE,L.ACE,分別對應兩款當紅 MOBA 游戲 Dota2 和 LOL。在國內,雖然 ACE 聯盟也在做一些規范化的嘗試,在 Dota2 上包括限制俱樂部參加獎金額度過低的賽事,為參加賽事的俱樂部選手進行統一包裝和宣傳,出資進行差旅安排。但目前依然不能解決盈利的問題,根本無法牽頭組織起賽事,對賽事,包括播控權等贏利點的壟斷更是無從談起,ACE 聯盟的作用被邊緣化。
  目前 D.ACE 共有成員 11 個,L.ACE 共有 16 個成員俱樂部。完美世界官方 DSPL (Dota2 次級聯賽) 禁止 D.ACE 成員俱樂部參加。D.ACE 對于俱樂部成員也有分級,限定了頂級俱樂部參加高級別賽事。騰訊則將國內 LPL 賽事 (英雄聯盟聯賽) 委托于 L.ACE 進行管理。
  2.2.2 Dota2 與 LOL 賽事對比
  相較于 Dota2, LOL 開發商 Riot 對于賽事擁有更強的控制力,體現在建立了完善的職業俱樂部之間的聯賽體系,而 Dota2 雖然有幾個重要的官方賽事,但更多的是第三方賽事。
  上表是國外電競數據網站 esportsearnings 統計的電競賽事獎池排行,可以看到排名前幾位的賽事均來自 Dota2 和 LOL 的官方總決賽,尤其是 Dota2 更有巨額的獎池規模。將這個榜單延伸到 TOP200,統計共有 37 場 Dota2 賽事,31 場 LOL 賽事,好像兩款游戲勢均力敵,甚至 Dota2 隱隱有壓 LOL 一頭,而我們知道這與事實不符。考察這總共 68 場賽事的主辦方,按照官方賽事和非官方賽事進行分類,可以發現:37 場 Dota2 賽事中官方運營的賽事僅 6 場,84%的賽事都是第三方賽事,也就是說除去每年舉辦的官方總決賽,幾乎已經沒有了其他官方主導的賽事。反觀 LOL,31 場賽事中官方運營的賽事 (此處 OGN 賽事是由官方認可的職業聯賽,計入官方賽事中) 有 25 場,高達 80%的官方賽事,其中大部分是各運營區域的職業聯賽,包括韓國 OGN,中國 LPL,港澳臺 GPL,歐洲 LCS,美洲 LCS。
  Dota2 不存在官方聯賽,留下的空白被更多第三方機構填補,賽事結構則以杯賽為主。LoL 的職業隊伍通過職業聯賽有著比 Dota2 職業隊伍更多的比賽和曝光機會,每年的 LoL 全球總決賽隊伍由各區域聯賽晉級,類似于足球世界杯的清晰結構。
  簡要談一下 Dota2 國際邀請賽的操作方式,在四大賽區 (美洲,東南亞,中國,歐洲) 由官方邀請職業俱樂部參加選拔賽,獲勝隊伍獲得資格參加國際邀請的總決賽,當然中間還涉及復雜的賽事規則,分賽區的第二名可參加外卡賽爭奪額外的總決賽出線名額。分賽區是如何挑選隊伍進行邀請的呢,這時 ACE 聯盟就有存在的價值了(雖然為正式得到 Valve 官方認可),俱樂部排名可以根據俱樂部參加的賽事成績評定,一般參賽隊伍會在聯盟中產生。國內的 Dota2 次級聯賽 DSPL 是國內 Dota2 玩家成長為職業玩家的其中一個上升路徑,ACE 聯盟的成員被禁止參加 DSPL 賽事,相當于從側面承認 ACE 聯盟的地位。這里我們也可以看到 DSPL 是不在職業體系內的,Dota2 也不像 LOL 一樣有完善的升降級規則。
  對于分管 LOL 賽事的 L.ACE 來說,賽事的主導權始終握在騰訊手里,L.ACE 只是 LOL 職業聯賽賽事,俱樂部管理的外包商。
  2.2.3 賽事運營現狀
  目前觀眾最多的兩大電競賽事為《DOTA2 國際邀請賽》和《英雄聯盟全球總決賽》。
  2014年《Dota2 國際邀請賽》決賽網絡直播巔峰在線觀眾 200 萬,S4 更是達到 1150 萬,賽事的規模及覆蓋的觀眾已經不容忽視。但是相較于主流體育賽事仍然有較大的差距。報告顯示 NFL (美式橄欖球) 全球觀眾數達 1.51 億,另根據美國媒體 SMW (SPORTS MEDIA WATCH) 報道,2014 超級碗當天電視觀眾達 1.12 億 (網絡直播觀眾僅數十萬),NBA2014年 最后一場決賽僅美國電視觀眾就達 1800 萬。
  電競賽事直播目前來看還是以網絡直播為主,但有國外的新聞報道 Dota2 TI4 的電視直播效果還算不錯,美國著名體育電視臺 ESPN 已經擁有《Dota2》、《英雄聯盟》、《風暴英雄》三個電競直播項目。
  賽事收入:
  傳統體育賽事 NBA,一項賽事的收入來源主要由三部分組成:
  比賽日收入:包括門票,周邊。
  商業贊助:商家廣告贊助。
  賽事轉播: 電視 (目前 NBA 在美國的電視轉播權每年高達 $10 億),網絡轉播 (2015年 騰訊以 5 億美元獲得 NBA5年 中國網絡獨家直播權)。
  電子競技還缺少完善的商業模式。首先,電視轉播和商業贊助是體育賽事主要的收入來源,電視轉播一般占賽事收入的 30%-50%。在中國由于電視轉播渠道受限,這一部分收入僅占少數。
  以 WCG 為例,2005,2006年,SKY 李曉峰連續拿下了兩屆 WCG 總賽決賽冠軍,中國迎來了電子競技的熱潮,而 WCG 也成為中國知名度最高的電子競技賽事。WCG 由三星電子主辦,是三星全球市場推廣計劃的一部分,主要目的是營銷,而不是轉播獲利。2005年WCG 在中國的轉播權由 GamesTV (游戲風云頻道前身) 免費獲得,并通過 PPTV 等直播渠道播出,2006年 出現了競爭對手 NEOTV,但也以僅僅 10 萬美金就獲得 WCG 在中國的轉播權,隨后 NEOTV 與 WCG 保持長期合作。
  此外,電子競技比賽可以在線上完成,主賽事的線下比賽持續時間一般在 10 天內,世界級的賽事如 WCG 每場有幾萬人的現場觀眾,總體的門票收入還是非常低。
  總體來說,賽事本身并不盈利。
  因為來自三星的贊助,WCG 賽事的命運與三星的戰略,業績尤其相關,2012年 之前,負責 WCG 賽事的是三星旗下顯示器部門,在初期,賽事推廣可能還是一種低成本且比較有效的推廣手段,但畢竟受眾不如傳統體育賽事,隨著三星營銷投入的擴大,WCG 起到推廣作用的地位不再重用,WCG 賽事成為三星內部爭議較大的推廣活動。后期 WCG 賽事由三星手機部門負責,也曾一度傳出 WCG 轉向手游電競的消息。2008年 金融危機所導致的贊助減少,也對電競賽事造成了較大影響。
  賽事主辦方利益:
  WCG 賽事以硬件廠商為主導,類似模式的還有華碩 WGT、聯想 IEST,國際的有英特爾 IEM,這類賽事有相對穩定的模式,但受廠商影響較大,受企業盈利周期的影響很有可能在當年縮減投入,而且由于是廠商的市場推廣活動,也不好找其他的贊助商,盈利能力更低。
  由賽事組織主導,ESWC,CPL 都是這種模式,如果能夠拉到贊助,當年就可以風光,拉不到贊助就比較凄慘。事實上目前大部分賽事都是以賽事組織主導。
  由媒體主導,比如 G 聯賽,NSL,新來的 I 聯賽,此類比賽比較穩定而長遠,有自己的宣傳渠道,但在中國特別受制約,開路電視不能播出,數字付費頻道又遠未普及,媒體的影響力不足以賽事的運作。這種模式在韓國比較成熟,依靠點播費和廣告費,電視媒體就活得很滋潤。
  由發行商主導的賽事,騰訊和完美做的電競賽事,就是這一種,與硬件廠商主導不同,這類賽事是為了推廣和運營自己的游戲,短期內利益明確,效果直接,贏利點清晰。但從長遠來說,游戲生命周期有限,小眾化是必然的趨勢。
  2.2.4 TI 賽事和眾籌模式
 
  2010 年,Valve 在年底推出了由 Dota 地圖原作者 “冰蛙” 擔綱的 Dota2,借著原作超高的人氣,東家 Valve 的鼎立支持,2011 年還在封測階段的 Dota 舉辦了國際邀請賽,總獎池達到 160 萬美金,冠軍獎金 100 萬美金,一舉成為單項賽事獎金最高的電競賽事,而同年英雄聯盟全球總決賽的獎金池才僅 10 萬美金,冠軍獎金 5 萬美金。可以說 Dota2 TI 賽事的獎金池直接拉高了全球電競賽事的獎金水平,英雄聯盟自 S1 以后也將冠軍獎金提高到了 100 萬美金。
  Dota2 和 LOL 作為受眾最廣的兩大賽事,獎金總額也是最高,LOL 憑借遍布各大洲的職業聯賽彌補了其總決賽的獎金劣勢。
  自 2012 年之后,Dota2 國際邀請賽獎池規模逐年攀升。2015 年,Dota2 TI5 總獎金超過 1800 萬美元,再次刷新電競賽事最高獎金記錄,獎金規模超過 “溫網”,成為一項舉足輕重的賽事,獎池規模緊隨其后的是,
  TI4: 1093 萬美元
  DAC 2015: 305 萬美元 (Dota2 亞洲邀請賽)
  TI3: 287 萬美元
  電競賽事中獎金最高的都是 Dota2 開發商 “ Valve ” 或者運營商 “完美世界” 舉辦的官方賽事。這樣的獎池規模歸功于 Valve 采用的類似于眾籌的比較新穎的獎金籌集模式。而 LOL 賽事獎金則全由官方出資,2012 年以來冠軍獎金一直保持 100 萬美元的規模。
  Dota2 獎池眾籌:
  2011 年 和 2012 年兩屆 TI 賽事,Valve 出資 160 萬美金打造的 “ Dota2 國際邀請賽”,已經成為當時全球獎池規模最高的電競賽事。從 2013 年開始,Valve 在 “ Dota2 國際邀請賽 “開賽前三個月推出了賽事《互動指南》,售價 10 美金,俗稱小金(綠,紫)本。在官方提供 160 萬美金的獎池基礎上,《互動指南》25%的銷售收入($2.5)也將進入賽事總獎金池。
  《互動指南》:相當于 Dota2 國際邀請賽的門票,當獎池規模積累到一定目標時,官方將為購買指南的玩家提供一系列的游戲內物品獎勵包括:
  游戲中的裝飾品;
  動態表情;
  載入動畫;
  英雄動作;
  技能特效
  …….
  其他非游戲內獎勵如: 250 萬美金獎勵:玩家可以投票決定全明星表演賽選手;
  此外《互動指南》還設置了等級獎勵,玩家需要通過游戲提升《互動指南》的等級解鎖等級獎勵。
  如何提升《互動指南》等級:
  商城購買積分;
  匹配賽掉落;
  完成《互動指南》目標任務;
  參與比賽預測。
  可以看到《互動指南》兼具極強的互動性,雖然評論普遍將 TI 賽事獎池的成功歸結于 “眾籌”,但 “眾籌” 遠不足以概括,第三方杯賽效仿的眾籌模式根本無法企及,如 I 聯賽。玩家的” 參與感” 才是獲得成功的關鍵。
  圍繞《互動指南》打造的銷售模式,除了為 Dota2 帶來高額的獎金賽事之外,還為 Valve 帶來了大量的收入,以 2014年1093 萬美元的獎金收入計,Valve《互動指南》的銷售收入為 3732 萬美元,根據 Superdata 數據,2014年dota2 收入約 1.8 億,《互動指南》收入占比約 20%。

  國內眾籌——I 聯賽:
  2014年5月,原” 游戲風云” BBC 等 6 名核心人員離職創業成立 ImbaTV——圍繞電競游戲的原創內容供應平臺。I 聯賽即為 ImbaTV 主辦的電競賽事,第一屆 I 聯賽僅有 Dota2 一個項目。2014年7月23日,第一屆 I 聯賽在摩點網開始眾籌,截至 2014年7月31日,項目共籌得¥1692620,其中廠商資助¥1400000。值得一提的是,I 聯賽客戶端門票(類似《互動指南》,提供飾品獎勵)售價 60 元,收入¥685424,有 1W+ 玩家參與。對于國內的電競賽事來說,是一個可觀的獎金來源。
  2.3 電競視頻媒體
  影像資料一直是電競賽事傳播的主要途徑,2002 年,Replays.net 成立,為玩家提供各地《魔獸爭霸》賽事的視頻錄像文件下載(《魔獸爭霸》是最早提供游戲錄像保存的電競游戲),而在此之前,玩家只能通過論壇等媒體站的文字戰報了解信息,Replays.net 對游戲和賽事的傳播產生了巨大影響。
  電子競技在國內一直沒有完善的商業模式。2010 年開始,先從游戲解說開始有一定的收入,捧紅了一票解說的同時,越來越多的公司投入到電競媒體產業中,其中有成立 10 年以上的老牌電視媒體,也有新近成立的內容生產平臺。下表列出比較知名的幾個視頻媒體的業務分布,基本上圍繞藝人解說進行內容生產。現狀下容易出現平臺主播的影響力往往超過媒體本身。
  2.3.1 七煌
  成立時間:2013年,原七煌網絡——《魔獸世界》代練工作室。
  董事長:孫博文(富二代)
  通過與韓國 CJ 旗下 OGN 合作,掌握其 LCK 賽事國內轉播權,OGN 是韓國電競電視臺,OGN 聯賽包括多個游戲賽事,韓國的電競環境使得這種媒體主辦的賽事有明確的盈利模式,LCK 是其中賽事之一,是 RIOT 官方承認的能進入世界聯賽的合作賽事,類似國內的 LPL 賽事。
  從游戲代練到轉型游戲媒體,電競圈確實要感謝富二代。
  七煌曾和 TGA 因為 OGN 轉播事件發生版權糾紛,最后是 TGA 終止轉播。
  簽約藝人:
  電競賽事和直播平臺協作造就了很多的電競明星,而具有娛樂化潛質,這些關注度已經證明可以簡單粗暴的通過淘寶模式變現,電競業內也開始包裝電競明星,提高關注度,并拓展更多元化的收入渠道。
  目前七煌旗下有 15 名簽約藝人,除了參與公司日常的綜藝節目制作之外,這些藝人可以簽約直播平臺獲得收益,成為電競賽事的主持,解說。根據與七煌簽訂的經濟合約,旗下藝人也被要求在 “霸斧” 開設購物商店。
  OGN 聯賽:
  七煌與 CJ 旗下 OGN 電臺簽有內容共享協議,七煌擁有 OGN 聯賽在中國的獨家轉播權。
  電競綜藝:
  圍繞電子競技游戲和明星打造的綜藝節目,通過斗魚平臺直播,錄播內容則上傳到優酷等視頻平臺。
  電競學院:
  通過訓練學院培養與挖掘潛力選手。
  2.3.2 游戲風云
  成立時間 2004年。
  前身是 GamesTV,制作游戲類節目在網上進行視頻點播,而當時的國內環境下并不具備傳播渠道:1.開路電視被禁;2.網絡直播技術還未出現。
  上海文廣 Sintv 則擁有付費電視頻道,缺少內容,雙方在優勢互補下共同運營游戲風云 Games TV,2008 年 Sintv 收購 GamesTV,游戲風云頻道得以正式覆蓋電視媒體和網絡媒體。
  GamesTV 的前東家 IGE 是美國一家虛擬物品交易公司,當時《魔獸世界》如日中天,對接國內的打金工作室為 IGE 提供了可觀的收入,GamesTV 雖然一直虧損卻仍得到支持,但在 2008 年《魔獸世界》開始打擊虛擬物品交易,IGE 上市失敗,GamesTV 陷入財政困難,這也是促使其被 SinTV 收購的原因。直到 2010 年,游戲風云開始嘗試網頁游戲聯運才勉強做到了收支平衡, 2012 年是游戲風云收入最好的一年,依靠頁游聯運貢獻的 6000 多萬,收入超過 8000 萬。
  據電競從業者 B.B.King 稱, OGN 在韓國接入了 1300 多萬戶家庭,而韓國的總人口也僅 4700 多萬,覆蓋率非常高,先不論來自贊助商,以及電視廣告的收入,電視頻道的付費收入也已經相當可觀。
  反觀國內市場,游戲風云頻道的付費收入僅足,以支持渠道方的衛星經費和設備養護,由于國家規定付費頻道不能播放廣告,游戲風云的主要收入來自于游戲推廣和賽事承辦。
  2007 年,游戲風云開始舉辦自有賽事 G  聯賽,首屆賽事引入了 War3,SC,CS 三個項目,與 PLU 平臺共同轉播,游戲項目隨著時間不斷更替,但賽事本身則一直延續至今。對標韓國電視臺 OGN,電視頻道的自有賽事擁有穩定的收益能力,而在國內受到傳播渠道的限制,賽事價值也受影響,但據 2012 年 Sintv 稱,G 聯賽每年能為游戲風云帶來上千萬元的商業贊助。而隨著直播平臺的成長,玩家觀看游戲直播習慣的養成,賽事價值有很大空間。
  2.3.3  NiceTV
  2015年2月,網絡上流出一份游戲直播行業身價表,Miss 以 1700  萬 /年位居第二,當然這是個頗有爭議的數據,Miss 的簽約公司 Nice TV 也曾辟謠這一傳聞。Nice TV 隸屬于天樂聯線科技有限公司,天樂聯線旗下子業務包括 Opera 瀏覽器、塔讀文學、貝殼游戲等。
  與 NEOTV 等老牌游戲媒體不同,Nice TV 更像是一家藝人公司,而不是內容平臺。通過簽約藝人,制作高質量的電競節目再輸出到各大視頻媒體平臺,在平臺開花,內容貧乏的當下,通過包裝藝人并持續擴大其影響力,作為運營方也能獲得可觀的收入。
  Nice TV 運營項目:
  《Miss 排位日記》 主播:miss   播放平臺:愛奇藝、華數 TV、搜狐
  《火線兄弟》      主播:馬哲等 播放平臺:愛奇藝、華數 TV
  《Miss 開心直播》 主播:miss   直播平臺:龍珠直播
  2.4 中國獨特的電競造血:YOUKU+ 淘寶模式
  2008 年的金融危機,中國電子競技失去了贊助商,同時推廣渠道非常狹窄,基本沒有變現模式的電子競技又一次跌入黑暗,很多電競組織被打散,從業人員被迫改行,也讓電競人認識到這個行業必須有自己的造血能力才能繼續發展。
  2010 年,金融危機過去,優酷上市并開始推廣游戲頻道,特別是電子競技,很多 Dota 退役選手和解說開始在優酷上開設自己的頻道。也是同年網頁游戲聯運模式出現,電競媒體平臺也有了自己的收入來源,不過這與這里要講的淘寶模式無關,略過不提。
  2.4.1 從視頻廣告到淘寶變現
  從媒體的報道中得到的一些數據,“ 09 伍聲” 是淘寶模式早期的踐行者和受益者,2013 年 09 的 DOTA 視頻平均點擊量已經超過了 100 萬,在 DOTA 界無人能出其右,最著名的作品累積點擊量達到了 226 萬次。擁有龐大的流量也為游戲解說的視頻變現帶來了變現的可能,通過在視頻中插入廣告為游戲主播帶來了穩定可控的收入。2011 年有做游戲服裝品牌的商家聯系一知名解說幫做推廣,這個解說個人也開了淘寶店,第一個月就做到 30 萬的月銷售額,之后每個月都在翻,于是很多電競明星和解說紛紛開起了淘寶店,產品種類越來越多,從最開始的與電競相關的鼠標鍵盤這種外設,發展到服裝,外設,零食,箱包、生活用品、旅游產品甚至成人用品等。
  據 09 伍聲自己稱,2012 年其淘寶店銷售額已經在 1400 萬左右。
  2015年9月,筆者通過知乎聯系到了目前牛鋪網的創始人員之一,了解到目前一線主播淘寶店月流水峰值可以到 500 萬以上,一般是在 200 萬到 300 萬。在估測主播的淘寶店收入時,觀眾數量無法作為判斷的直接指標,有些主播固定 3 萬的觀眾,收入跟 20 萬觀眾的主播差不多,因為用戶的轉化率不一樣,主播是否擅長做廣告,是否會迎合觀眾,是否有高用戶忠誠度,這些都是影響因素。一個反面例子是主播 “王者小弟”,每天都有 40 萬左右的觀眾在看,但是幾乎都是在罵他,所以觀眾數量無法做到直接換算。
  2.4.2 市場規模估算——約 10 億
  根據艾瑞的資料顯示,目前活躍游戲主播 26000 多名,峰值觀眾超過 3 萬的主播僅占 1%計 260 名,即使將這一部分主播按照平均每年1000 萬的流水換算,整體規模 26 億。考慮到目前第三方機構的數據統計只能扒取網站的顯示數據,3 萬的峰值觀眾水分嚴重,峰值觀眾達到 3 萬的主播鳳毛菱角,整體淘寶規模更不可能達到 26 億。有媒體消息稱,2014年 Dota 解說淘寶銷售總額達 2 億,還是有一定參考性的,再參照 LOL 玩家是 Dota 玩家的 5-6 倍,電競解說淘寶銷售整體規模預計在 10 億左右。
  由于主播們賣的商品中銷量最高的產品為價格最便宜的 “肉松餅”,淘寶店模式也被戲稱為 “肉松餅模式”。從主播淘寶店的價格直觀來看會比一般淘寶店有更高的產品溢價。
  對主播來說直播平臺相較優酷等錄播平臺變現方式更清晰,直播平臺的內容提供也會更加豐富,沒有廣告,更好的互動性這些良好的用戶體驗也能籠絡更多觀眾。從美國的 Youtube 和 Twitch 平臺共存的狀況看,游戲直播雖然在一定程度上可能會搶占原來優酷這些錄播平臺的用戶,但整個視頻內容受眾 (包括直播和錄播) 肯定會持續擴大,原有的淘寶模式的市場規模也無疑有更大的想象空間。
  2.4.3 視頻平臺廣告收入
  根據優酷視頻創收平臺統計數據顯示,2015.9.13-2015.10.13 這個時間段,TOP 收入會員 “暴走漫畫” 收入 56.5 萬元,收入分成最高的視頻為 “暴走大事件第四季 12 期”,播放量 542.1 萬,分成達 9.6 萬。按照優酷平臺 30%的分成比例,該視頻為優酷創收 32 萬,按 CPM 計算為 60 元。大事件每期平均時長為 20 分鐘,可播出貼片廣告 3-5 條。而一般解說視頻 20-40 分鐘,理論上可插入更多條貼片廣告。
  除插播視頻貼片廣告外,制作者還會在視頻內容中植入硬廣創收,視頻廣告是游戲解說初期穩定而豐厚的收入來源。
  除優酷視頻站,其他視頻平臺也成為視頻制作者的創收平臺。
  2.5 游戲直播產業
  2.5.1 賽事傳播媒體發展
  1998-2004年:媒體論壇
  1998年 網絡技術的全面興起,讓原來各自稱霸游戲廳網吧的小孩子們開始聚集起來,又在星際爭霸與 CS 的共同努力下,戰報網站和游戲 BBS 成為了最早期的中國電子競技媒體的雛形。有聚集才會有組織,從自發的聊天灌水到變成商業組織,電子競技走過了相當長的時間。
  早期的星際爭霸沒有錄像系統,網站上最早火起來的依然是文字戰報為主,論壇又不做官方新聞報道,如早期的 Cschina,任何人都可以寫,可以提交,管理員審核之后就會顯示在主頁上,2001年,Ccsk 組建了官方新聞組,從論壇中挖掘一批有文字功底,也有新聞眼光的愛好者,對網站版式,文字排版上進行調整美化,滿足玩家對新聞的需求。也曾有因為電競圈內的事件引發的大規模討論導致論壇服務器宕機而使得用戶紛紛轉投其他論壇的事件。從這之后的電子競技網站,都很重視新聞報道和 BBS,而且無論是 CS、WAR3 還是 DOTA 時代,各地記者站的建立都變成一件自然而然的事。
  2004-2010年:網絡電視臺和付費電視頻道
  2004年,廣電總局下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》禁止電子競技節目播出,本來形式一片大好,甚至有望復制韓國 OGN 電視臺運作模式的國內游戲電視媒體,同時期停掉的有 CCTV5 的《電子競技世界》,旅游衛視的《游戲東西》,東方衛視的《游戲玩家》等節目。
  2005年P2P 直播技術發展,游戲人紛紛將目光轉向建立網絡電視平臺,GamesTV (游戲風云) 就在 2005年 成功制作和轉播了新加坡 WCG 2005,2005 之后,WCG 在中國的轉播權被 NEOTV 獲得,同時期的網絡電視臺還有 PLU。此外,總局的通知禁止了游戲類節目在開路頻道上的播出,但仍然有兩家付費電視頻道《游戲風云》、《GTV》一直存續,由于變現問題,經營的并不順利,游戲風云頻道通過網站良好的運營還有不錯的游戲聯運收入。
  2010-2015年:視頻平臺崛起,個人解說變現
  早在 2008年,優酷就開始了對游戲頻道進行專門的梳理,對用戶上傳的內容進行內容篩選,2009年,原游戲風云編導 “秀才” 加入優酷,并成為游戲頻道主編,優酷游戲從電競節目起步,將推薦資源用在 DOTA 節目作者身上,伴隨著游戲的興起,點播量也越來越高,從開始的幾萬到了十幾萬,用戶慢慢養成了看比賽視頻的習慣。“海濤” 在 2010年 底開始在優酷做視頻時,僅僅用了三四個月就達到了三十萬,半年后 “2009” 更是直接站在了 50 萬點擊的起步門檻上,優酷金牌解說團隊從最開始的 5 個人擴大到了 10 個人。2010年 底,優酷上市并開始推廣游戲頻道,特別是電子競技,很多 DOTA 的退役選手和解說開始在優酷上開自己的頻道。充足的資金讓優酷的發展如虎添翼,視頻流暢度和用戶體驗不斷提高,在 DOTA 繼續火熱的同時,已經暗地開始了《英雄聯盟》的儲備。優酷游戲吸引了大量的新晉解說,他們也通過優酷這個平臺獲得了大量的關注度,隨著淘寶等解說商業化模式的確立,解說收入的穩步和制作門檻的降低,吸引了更多人加入到這個行當,從 2010年 起電子競技獲得高速發展。優酷作為一個視頻平臺,當解說這個自媒體慢慢崛起時,很大程度上削弱了一些電競媒體的話語權,甚至讓媒體依賴于解說創造內容,大解說的影響力超越一些電競網站也是不爭的事實,如何平衡媒體、解說、平臺之間的關系,是這種生態成長起來之后的新課題。主播身價變高從這時候起就已經可以預見了,邀請主播參加活動,進行代言,起碼成本上應該能覆蓋住他做解說帶來的淘寶銷售收入。
  在斗魚 TV 和戰旗 TV 之前,YY 直播平臺上最著名的游戲直播頻道 YY90001,這是國內老牌也可以說是最具實力的電子競技俱樂部 WE 的官方直播頻道,后期也有很多民間主播加入。2012年,游戲直播在 YY 收入僅有幾百萬,到 2013年 已經有近 5000 萬的收入,2015年Q2 虎牙直播收入 8500 萬同比增長 174.4%,發展之迅速令人咂舌。2014年1月,A 站生放送板塊獨立成為斗魚 TV,同年美國直播網站 Twitch 被 Amazon 以 9.7 億美金收購,在資本力量的驅動下,國內多個直播平臺涌現,并洶涌的開始了推廣活動,平臺之間的互相爭奪更進一步推高了原本就不多的解說資源的價格。
  2.5.2 游戲直播平臺
  游戲視頻是電競行業對外輸出最容易接受的媒體內容,從開始的賽事資訊,賽事錄像,再到現在轉為以解說視頻為主。賽事運營毫無疑問是任何一款電競游戲成功的必由之路,賽事直播也是直播平臺必不可少的內容。然而每年舉行的大型賽事有限,以國內 Dota2 為例,僅有 G 聯賽,I 聯賽,WCA,亞洲邀請賽四個稍有價值的杯賽賽事,遠不能覆蓋平臺全天候不間斷的直播需求。美國 Twitch 在賽事直播之外,還在世界各地轉播游戲展等游戲相關內容,豐富平臺內容。
  平臺主要的直播內容還是來自于個人解說。按照主播的來源可以分為:
  職業選手 (現役、退役):現役或退役職業選手在平臺上直播。
  民間大神:由于優秀的個人能力,在直播平臺成長起來的主播,多位男性。
  職業主播:媒體網站簽約主播在直播平臺上進行主播,一般有專業的媒體包裝。
  草根主播:平臺上成長起來的美女主播。
  大量主播早期在 YY 已經有過直播經歷,或者在優酷上制作解說視頻,斗魚通過挖角在旗下聚集了一批優秀的主播,目前平臺效應初步顯現,培養出了多名在自己平臺上成長起來的主播。上表為數據統計網站 “撈月狗” 的直播平臺主播排名 (排名依據巔峰觀眾數量),除了主播 “小蒼” 全部來自斗魚平臺。對主播進行分類后,可以看到 “民間大神” 的數量已經遠高于職業選手,游戲主播靠著一張嘴,職業選手進入直播行業并不見得就比其他主播更有優勢。個別主播簡介見附錄。
  上圖中斗魚、戰旗、虎牙三個直播平臺的百度指數對比,斗魚無疑處于行業領頭的地位。直播平臺已經是產業鏈最下游,是個人主播獲利的主要渠道,已經成名的大神級主播擁有自己的粉絲,還有優酷平臺等視頻渠道,即使直播平臺變動在一定時間內還能穩定盈利。而新增主播的訴求是人氣和變現,天然的依賴平臺,可預見內容資源會更多的向大平臺聚集。如果基本的商業模式不變,未來的直播平臺只會余下少數幾家大型的平臺,和一些能夠在部分環節 (運營,成本控制或差異化) 做得非常好的小平臺。
  營收模式
 
  游戲直播市場有多種可變現營收模式:
 
  道具變現 (YY,9158,AfreecaTV);
  貼片廣告 (Twitch,Agreeca TV);
  會員訂閱 (Twitch,Afreeca TV);
  淘寶變現 (Youku);
  游戲聯運 (游戲風云)
  虛擬道具變現源自視頻秀場模式, 2015年Q2,“YY 音樂” 付費用戶達到 182.5 萬, 季度 ARPU 400 元。2014年12月,“6 間房” 付費用戶 6.5W,月度 ARPU 高達 703 元。高 ARPU 是秀場直播平臺的特色,而游戲直播目前看還達不到這個水準,以 YY 頭號主播 “我再洞庭湖邊” 為例,每日直播觀眾在線 5 萬以上,但是道具收入一月僅幾萬;ARPU 值僅秀場的幾十分之一。利好的是,YY 秀場歷年直播寬帶成本所占比例不斷下降,營收規模年年 增長,而 ARPU 值基本保持穩定,這意味著促進營收增長是來自于付費用戶規模的增大。目前國內有數千萬近億的游戲直播受眾,隨著付費用戶規模擴大,付費習慣的養成整體市場規模是可期的。
  Twitch 平臺和 AfreecaTV 是游戲直播平臺廣告模式的踐行者,平臺允許主播在直播的間隙播出廣告獲利。雖然國內各大視頻網站在相當一段時間內培養了用戶觀看緩沖廣告的習慣,但這顯然會影響到直播平臺的用戶體驗,各平臺對這一模式也依舊保持謹慎的態度。
  會員模式在中國難以取得成功,可參見國內各大視頻網站,YY 平臺會員收入的占比都是很少一部分。
  游戲聯運一直是國內擁有流量的網站的重要變現渠道,2012年,游戲風云網站的游戲聯運收入達到 5000 萬元。2015年Q2,YY 平臺游戲收入 3.2 億。如果能夠打通平臺的貨幣和游戲貨幣,例如平臺貨幣用于購買游戲禮包等,對游戲運營又是一個促進。
  從優酷視頻解說開始,游戲解說們強行將淘寶和視頻解說結合,并且還有了不錯的效果,這一模式也繼續沿用到游戲直播平臺。七煌,WE 分別成立了霸斧、牛鋪網,介入其中開始做電競明星垂直領域的銷售平臺。
  運營成本
  帶寬成本
  視頻網站的寬帶成本一直是成本中的大頭,2014年,優酷網業務成本 (內容 + 帶寬) 29.2 億,其中帶寬成本 9.1 億占比 31.2%。YY 音樂業務成本(分成 + 帶寬)14.75 億,其中帶寬成本 3.45 億占比 23.3%。與 YY 等秀場直播不同,游戲直播用戶一般需要更高清的視頻輸出,這也意味著更高的帶寬成本,同等人數下帶寬支出游戲要數倍于秀場。
  內容成本
  對于主播來說,進行游戲直播還是有一定的準入門檻,Twitch 被收購后,各大游戲直播平臺基本確立了以高價獲取內容成本,快速擴大用戶量的思路,除了如秀場模式支付固定的分成比例外,直播平臺還需要向優秀主播支付高額的簽約費用。
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