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關于虛擬現實的行業研究

2017-04-25 行業研究

展(zhan)示量: 5569

1.概念
  虛擬現實(Virtual Reality)。虛擬現實簡稱VR,指的是利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物,利用視覺、聽覺、觸覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者“身臨其境”的效果,形成良好的沉浸感。
  增強現實(Augmented Reality)。增強現實簡稱AR,是將計算機生成的虛擬物體或提示信息疊加到真實場景中,從而增強用戶對現實世界的感知。
  VR與AR在用戶體驗、使用場景與處理器等方面有諸多不同。
  1) 本質區別:虛擬現實是封閉的環境,視覺與外界完全阻隔;增強現實是開放的環境,除了看到虛擬的增量信息之外,還能看到真實世界的景象。
  2) 直觀體驗:虛擬現實把使用者完全投入到虛擬世界之中,而增強現實把虛擬現實疊加到現實世界。
  3) 應用領域:虛擬現實可以被完美的應用在游戲與影視領域;增強現實游戲和電影方面的表現不及虛擬現實。
  4) 使用環境:虛擬現實通常在室內使用,或者固定的位置使用;增強現實可以廣泛的應用在戶外場景中。
  5)  處理器:虛擬現實講求的是逼真,主要做圖像處理,GPU要求較高;增強現實主要做邏輯運算處理,需要實時高效的計算,CPU要求較高。
2.發展歷程
  雖然虛擬現實設備近兩年發展迅速,漸漸為人熟知,但其實在半個世紀至今,已經發生了三次VR浪潮:
  1) 第一次源于1960年第一份VR專利被提交;
  2) 第二次始于1993年,游戲大廠世嘉推出一款虛擬現實游戲;
  3) 第三次則開始于2014年,其標志為Facebook作價20億美金收購Oculus,至此全球范圍內的VR浪潮興起。
3. 存在問題及改善方法
  存在問題:輸入方式、暈動癥、模擬眩暈癥等。
  改善方面:
  1) 分辨率:為防止屏幕出現馬賽克,單眼分辨率至少1K×1K級別,如果雙眼看同一塊屏幕需要達到2K*1K的分辨率,而目前2K屏幕已成主流,4K屏幕指日可待,高清屏幕保證良好的顯示效果。據Yivian報道說完美的虛擬現實體驗需要16K的顯示屏, Oculus VR首席科學家Michael Abrash也說虛擬現實需要16K的顯示屏才能達到視網膜平板顯示器的效果。
  2) 視場角:視場角需要大于90度才能形成全視野的覆蓋,目前主流設備視場角均在110度左右。
  3) 延遲:眩暈的主要原因為使用者動作發生時到設備呈現對應圖像的時間差過大,隨著處理器性能的攀升,尤其是驍龍820處理器的出現,使得設備能夠完成對高分辨率與廣視角的屏幕完成90Hz左右的刷新率(基本要求是75Hz),大大降低系統延時,緩解眩暈感。
4.產品模式
硬件產品: 
a.主流設備:頭盔。

  1) VR頭盔需要屏蔽真實視覺,并處于PC主機一定距離之內,所以VR頭盔的標準使用場景是室內,便利性差,實質上是一款家用游戲機;
  2) 為提高便利性,VR一體機出現,即把原本頭盔配套的主機進行集成,與傳統頭盔相比,沒有主機,便攜性好。
   
 
  頭盔代表公司總覽:
   
b.主流設備:眼鏡。
  通過把手機作為輸入,進行沉浸現實體驗。
  谷歌cardboard:                  暴風魔鏡:
 
  眼鏡代表性公司總覽:
   
c. 個性化硬件設備
  VR頭盔是體驗虛擬現實的基礎,隨著頭盔產品的逐漸成熟,越來越多的配套硬件浮出水面,實現更多的人機交互方式,打造極致的用戶體驗。部分代表硬件如下:
  1) 全景攝像機:通過多個攝像頭從不同角度進行拍攝,實現720度無死角拍攝,為虛擬現實用戶提供嶄新的相匹配的視頻內容。
  2) 動作捕捉器:通過穿著在全身的感應器,實現對人物動作的追蹤,并實時的傳輸到虛擬世界中,實現全新的輸入方式。
  3) 手柄:手柄的出現大大豐富了虛擬現實游戲的玩法,并讓用戶能夠在虛擬世界中看到自己的雙手,大大提高沉浸感。
  4) 感應衣:穿在身上,為使用者提供觸覺感受。
   
軟件:
  1) 硬件體驗的改善拉長了用戶對虛擬現實設備的使用時間,從而給內容提供商帶來機會,而作為產業鏈最為成熟、移植到虛擬現實最為便利的游戲行業有望率先爆發。
  2) 根據UCCVR統計顯示,國際游戲巨頭TOP160進軍VR游戲領域的比率高達95%以上,為例如Oculus、索尼等設備提供了豐富的游戲,并等待VR設備的逐步普及打開市場。
  代表性VR游戲:
   
   
   
5.融資事件
  1) 虛擬現實3D視頻制作公司8i獲1350萬美元A輪融資,投資者有科技創業投資公司、維港投資集團、三星創投、貝塔斯曼數字媒體投資和杜比家族企業。8i 專業拍攝人類真實生活3D視頻,提供虛擬現實體驗。該公司開發了一套捕捉3D視頻的流程,兼容一系列標準的攝像機。
  2) 虛擬現實游戲開發商Playful融資2500萬美元, 2013年該工作室開發了將近40款Oculus VR游戲,其中最優秀的虛擬現實游戲《Lucky’s Tale》將會在明年和Oculus Rift 消費者版CV1同時發售。
  3) 動作捕獲公司諾亦騰完成2000多萬美金B輪融資,投資方為奧飛動漫,海通開元、君聯資本。諾亦騰在國際上以旗下產品“Perception Neuron”動作捕捉組件設備而響名于好萊塢、虛擬現實領域、甚至美國安全局,成為全球最大的動作設備制造商。
  4) 視頻解決方案提供商IC Real Tech完成了一輪1500萬美元的融資,IC Real Tech公司是為企業和消費者應用提供視頻硬件和軟件解決方案的巨頭,融資將推動公司內創新的360 x 360度的視頻攝像機的市場營銷和發展。
  5) 虛擬現實影視公司Jaunt獲6500萬C輪融資,由華特迪士尼公司領投,Jaunt 是一家虛擬現實影視公司,專注于制作虛擬現實影視內容,同時他們還研發了一款叫Neo的導演級別虛擬現實攝像機。
  6) 頭盔生產廠商Avegant獲得B輪2400萬美元投資,聯絡互動領投,投資擬用于改進設計、市場推廣和加速銷售渠道建設,也含有戰略性開拓更多市場的目的。
  7) 虛擬現實社交平臺AltspaceVR獲千萬美元A輪融資,公司成立于2013年,致力于把人們在現實世界中的社交體驗搬到虛擬現實環境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會議室里一起看電影、練瑜伽或者開會等。
  8) VR建筑公司IrisVR獲得160萬美元投資,由Indicator和Valar領投,IrisVR正在建造一套可以瞬間把任意數碼3D模型轉化成沉浸式虛擬現實體驗的軟件,其平臺給專業設計師提供一個簡單的拖放界面,把CAD模型變成虛擬現實。
  9) 3D掃描公司Matterport獲3000萬美元C輪風投,公司旨在實現對周邊環境的3D掃描,生成VR視頻,并允許特定的平臺對其進行瀏覽。
  10) 虛擬現實視頻平臺“EEVO”獲100萬美元種子投資,公司的宗旨是建立類似Netflix的VR視頻平臺,目前主要關注強故事情節的視頻內容。這家公司與內容提供方一對一合作,前期會向內容生產者提供資金和設備(比如360度全景攝像機)支持,而且此過程中內容生產者可以保留知識產權。
  11) 觸覺反饋公司Ultrahaptics獲91.8萬美元投資,公司能夠實現在空中映射出感覺,讓用戶可以“觸碰”到虛擬物體。設備主要利用了聲波或聲輻射力接觸皮膚所產生的力,就是這些力的作用讓皮膚產生觸覺。
未來預測:
  根據Fortune預測,2016年國外四大巨頭VR出貨量高達1000萬臺,其中Oculus 360萬、三星 300萬、HTC Vive 210萬,索尼 140萬,加之國內各大硬件廠商,虛擬現實硬件滲透率有望大幅提升,商業模式逐漸顯現。
 
6.國內市場
  1) 國內市場VR依靠主機游戲進軍困難:中國出于文化和子女教育考量,客廳尚未被廣泛用作游戲場所,根據站長之家數據顯示,國行主機解禁9個月內,主流主機銷售僅約30萬套,入不敷出的關系使得部分針對主機游戲的體驗店已經關閉。
  2) 線下體驗模式啟動:虛擬現實設備難以靠主機游戲模式在國內推廣,但是國內卻產生了獨有的線下體驗市場(國外難以興起,因為國外地廣人稀)。
  3) 2015年預計線下體驗店數量將達到1000家,明年預計5000-8000家,平均每家體驗店日流水約為6000元,明年即有望實現百億市場空間。
  3Gglasses體驗店模式數據:
   
  主題公園欲建設:
  虛擬現實主題公園更確切的說是一種Full Motion Gaming(全體感游戲)樂園,通過結合空間定位、動作捕捉與虛擬現實技術創造出了全新娛樂模式,即玩家可以自由行動,而位置移動與肢體動作能夠真實的被映射到游戲場景中。
  代表性主題公園:
   
  現實場景與虛擬場景對比圖:
   
 

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